单机游戏的快速迭代开发

你上次打单机游戏是什么时候?你上次完整地打完一个单机游戏是几时?你上次付费购买一个单机游戏是何年何月?

第一个问题是关于需求的,第二个问题是关于产品的,第三个问题是关于商业模式的。这三个问题的答案直接决定着一款单机游戏的生死。单机游戏其实早就已经走到了一个濒临死亡的边缘。早在十年前,面对当时逐渐流行的网络游戏和盗版的严重冲击,单机游戏便一直处于低迷状态。如果说十年前steam稍稍拯救了PC端单机游戏,那么随着近三年智能手机和appstore模式的兴起,单机游戏也出现了一点回光返照。可惜,回光返照注定不会长久,在愤怒的小鸟和捕鱼达人们为手机单机游戏注入一剂强心针后不久,绝大部分的手机单机游戏依然缺乏粘性也不赚钱。

现在的玩家注意力更难以集中、更习惯于理直气壮的免费、追求更全面的感官体验。单机游戏的开发必须迎来脱胎换骨的变化方能适应新的形势。单机游戏是否也能采用快速迭代的敏捷开发方式呢?单机游戏开发更接近于传统的软件开发:都是跟着一个提前做好的需求采用火车开发模式在一个固定时间内完成,在内测后便推出市场由玩家付费购买。我设想的敏捷开发方式如下:

一,首先出台一个完整的游戏背景故事。

我一直认为每个游戏都应该有自己的故事,故事是游戏的灵魂也是游戏得以与玩家长久联系的粘合剂。背景故事可以史诗般壮丽也可以简单如一则寓言童话,它给整个游戏的气质、长度、玩法设定了一个基础。

二,推出两个关卡供玩家免费试玩。

要注意的是,这两个关卡不能与过去的试玩关卡般给玩家留下不完整的印象,相反的是这两个关卡也应该是完整的和圆满的,换言之,虽然只有两关,但玩家也能体验到游戏的各种基本玩法以及领悟到其背后完整的故事设定。

三,听取玩家的反馈,决定是否继续开发剩余的关卡。

试玩关卡的反馈情况决定着整个游戏是否有必要继续开发下去。如果游戏恶评如潮或没能引起注意,整个开发项目要面临调整,下一步可以是进行新游戏的策划,也可以是针对差评进行全面改进,但无论如何都应该考虑是否要对资源进行重新配置和配置到何种程度。简而言之,这里应该决定游戏的命运,乐观就继续前行,悲观就此打住。

四,把玩家的建议和游戏策划结合起来,推出剩余关卡。

此时,游戏的开发就算不是乐观的,也是心里有数的,开发团队会对整个项目有一个比较完整的认识。主要玩家是哪些群体?哪种游戏方式更受青睐?设定是不是讨好?一大堆关键性问题都已经得到市场的解答,接下来就是看菜吃饭而已。

我相信有不少游戏开发团队应该就是采用这种方式开发游戏的,但是从观察来看这不是主流。可能敏捷方式开发游戏与开发互联网产品有很多不同,但是相同的是,开发者都需要找到愿意购买的目标用户,并密切掌握他们的需求和喜好,满足他们后自然就能赚钱了。从这个角度看,单机游戏的快速迭代开发模式拥有极大的成本优势。回到文章开头那三个问题,我的回答分别是:昨晚、三个月前、半年前。单机游戏,给力!

 

图片来源:wikipedia

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