【记录】葡萄课堂第四期:MMORPG养成构架

3月3日晚19点参加了游戏葡萄组织举办的葡萄课堂第四期,以下为主讲老师《热血传奇》主策划郑大胖子的课堂回答内容,由于是速记因此准确度为90%左右,且内容精炼过。

  • 绝对时间作为定量,养成系统应该作为玩家乐趣点来做,与玩法和交互关联起来,用户一共只有24小时,所以必须以单位有效时间就是2-3个小时,所以养成系统就应该以这2-3个小时为主,具体到每个游戏点都分配在内
  • 养成系统本身是通过各种产出物体现的,而产出途径又捆绑玩法,所以可推算
  • 养成系统就是线性数值,看玩法有多少时间消耗在上面从而来设定
  • 前中期养成系统还是应该以时间来规划,养成系统一定要有主养成线,
  • 对用户有感性规划
  • 产出线基本上控制在两三个
  • 很多成长线是没有生长空间的,升级满了就应该结束,不应该无限投入下去,继续投放性价比很低
  • 制定一个核心时间、非核心时间、一般时间,可以算出用户平均数的核心时间段
  • 要确保前中后期玩家的性价比得到平衡
  • 长短成长线是必然存在的,但以中短的,带明确阶段性目标的成长线为主,毕竟小白玩家还是更多,多数追求快收益,而长成长线的可以作为主心骨
  • 职业平衡:1数值、2特性(例如战士和法师的区别)
  • 成长线最重要的是投放,投放前要有预留,多的话可以对成长需求缓冲,少的话可以做活动
  • 成长线两个最基本元素:1,应该根据世界观IP去制定以提高代入感;2,要通俗易懂,名称不应该太生僻
  • 成长线的厌倦应该由玩法解决,成长线更多的是数值和用户的一些体验的释放,玩法的话可以从小规模到大规模、从个体到团体、从单服到跨服来一层层做。
  • 成长线的长短最好尽量从用户角度去看,看用户能接受的周期,以现实时间为参考
  • 合作、对抗、竞技是MMO的核心玩法,女性在这方面会低需求
  • 付费率的拉动:预留特型系统放在数值中,不要一味打折,而是用道具,牺牲一些成长空间,来确保付费获得的道具的稀有性。
  • 概率产出的道具,通过隐藏值来补偿在日常中运气差的玩家,而运气好的则等于额外bonus
  • 通过补充成长线来看,付费玩家时间快,免费玩家这比较慢
  • 除非是动作RPG,可以通过控制攻击间隔来解决网络响应速度慢问题,服务器通讯架构决定了响应速度
  • 成长反馈:释放点。
  • 有条件应该尽量做同步战斗,人与人玩其乐无穷
  • 特定资源通过采矿获得,允许有时间的低端用户挖矿,然后通过经济系统流转到有钱的高端用户手中,从而形成初步的分工体系。
  • MMO=PVP为主,卡牌=PVE为主,前者可以通过经济流通,后者主要是单机数值成长玩法为主,自hi为主,不用跟人玩都能好玩
  • 避免信息展开的层级太深,界面要尽量轻,避免用户获取信息干扰太多
  • 从技术上尽量减少外挂,但很难彻底封杀,因此尽量让商人获取道具成本更高,小号基本难获得。但商人也有价值,能活跃经济,因此既然封不掉,就只能疏导。尽量让消耗大于产出。
  • 导入多少用户合适取决于生态规模,看每个地图能分担多少用户,看需要多少用户才能打得起来,可以推算出最终的导入用户数值
  • 对于收集系统给予玩家的反馈,交替获得反馈是最好,需要节奏,需要铺垫和释放,如同一次吃下米饭,一次吃下西餐
  • 版本更新越快越好,用户消耗趋近于无线快,应该不断推陈出新
  • 通过玩法组合来做出创新,参考单机游戏的历史和经验,现在很难做绝对创新了,毕竟几十年发展了,所以推崇组合创新和微创新
  • 养成点:1外观、2技能、3特性变化,但都以数值为基础
  • 30级用户与70级用户不应该玩在一起,因为二者的内容不同,通过玩法和产出引导高产出用户去一个区,
  • 尽量控制等级差距,尽量让玩家趋向于团战,因为哪怕大r也会在团战中需要帮手,所以社交自然会平衡掉大小r的差距问题
  • 用户习惯是不同平台(端游页游手游)用户的最大差别,表现在时间碎片化、操作方式、社交方式等,可以根据不同平台组合出不同玩法
  • 如何平衡物价:通过后台监控机制来控制投放,解决产出大于消耗的问题,物价稳定在供不应求上
  • MMO不一定要有交易系统,它只是其中一个社交方式而已,但有交易系统能更好地建立生态,能产生社会分工
  • 用户口味变化较慢,创新速度也较慢,很难有创新引领用户口味,MMO比较类似与虚拟现实是大部分用户能接受的现状
  • 绑定货币最大的动机还是限制工作室和外挂,为了保障用户公平性,生态健康一般不会需要这样
  • 养成线要和玩法相关
  • 系统赠送交易货币不是太大问题,交易系统最怕的是不公平,一定要尽量杜绝交易的不公平现象
  • 通过有代入感的剧情任务让用户关注世界观和设定,也实现新手任务
  • MMO的乐趣并不比MOBA差,如果把MMO放在社交性强的场景下玩法会更丰富,乐趣和重复感也不低,因为与人玩每次都不一样
  • 从游戏性和商业化来考虑,游戏性更佳的做法是让玩家做日常维系的娱乐活动,让每个玩家获得乐趣,但从商业性上则需要投入成长线和维系产生更多消费
  • 手游轻度更多从时间成本上考虑,用户投入到移动上的碎片化和电池影响会令其降低效率
  • 用户并不希望得到流程性的东西,而是更倾向于自己挖掘出内容和东西,这样的惊喜感很强,用户的代入感在这种场景下会更容易培养起来
  • 用户需求最怕研发时闭门造车,要在研发时不停与玩家沟通,玩过的、没玩过的,都邀请来访谈和整合需求调研,这样能得到更真实的表现。
  • 放置式游戏基本上等于简单版的MMO游戏
  • 玩家访谈主观性避免应该做到通过不同玩家对比组来找共性,而个别玩家的问题只能作为参考。
  • 中后期玩家肯定会疲劳,一可以通过简化来让日常得以完成,二在成长线扩充,增加新的成长线。
  • MMO不应该借鉴太多东西,会变得杂
  • 任何产品都应该强调各个层面的精致
  • 目前要解决长期联网问题可能需要牺牲掉很多用户基数
  • MMO随真实时间演化会是一件成本极高的事情,因此基本上不会有CP考虑这样做。
  • MMO一般会有几个专注点,例如PK、社交、动作、打击感,未来如果能做好两个点或三个点就能脱颖而出,要精品化而不是照搬换皮
  • 可以参考魔兽和剑网3来设计规则

 

 

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