【阅读札记】参与感:小米口碑营销内部手册(Kindle)

序言

P63 不管这个公司未来能做多大,我们一定要把小米办成小餐馆那样,能让用户参与进来的公司。老板呢,跟每个过来吃饭的客人都是朋友。这种朋友的方式,才是可以长期持续发展的方式。

P76 通过小米第一年已验证了:第一,通过用户能做出好产品;第二,一个好产品通过用户的口碑是能传播的。这就构成了小米后来很重要的两点:第一是和用户互动来做好产品;第二是靠用户口碑来做传播和营销。

参与感篇

P157 口碑传播类似动力系统有三个核心,内部称为口碑铁三角:发动机、加速器、关系链。分别对应的就是:产品、社会化媒体、用户关系。

P162 你能不能不花一分钱做到1000万用户?方法就是抓口碑。

P165 在传播中,要懂得把好产品输出成精彩的故事和话题!“快”是第一个口碑点,“好看”是第二个口碑节点,“开放”是第三个节点。

P189 小米的用户关系指导思想就是——和用户做朋友!小米开放做产品做服务的企业运营过程,让用户参与其中。今天不是单纯卖产品的时代,而是卖参与感!

P213 让用户参与,能满足年轻人“在场介入”的心理需求,抒发“影响世界”的热情。

P217 构建参与感,就是要把做产品做服务做品牌做销售的过程开放,让用户参与进来,建立一个可触碰、可拥有,和用户共同成长的品牌!我总结有三个战略和三个战术,称为“参与感三三法则”。

三个战略:

  • 做爆品
  • 做粉丝
  • 做自媒体

三个战术:

  • 开放参与节点
  • 设计互动方式
  • 扩散口碑事件

P217 “做爆品”是产品战略。产品规划阶段要有魄力只做一个,要做就做到这个品类的市场第一。产品线不聚焦难以形成规模效应,资源太分散会导致参与感难以展开。

“做粉丝”是用户战略。参与感能扩散的背后是“信任背书”,是弱用户关系向更好信任度的强用户关系进化,粉丝文化首先让员工成为产品品牌的粉丝,其次是让用户获益。功能、信息共享是最初步的利益激励,所以我们常说吐槽也是一种参与;其次是荣誉和利益,只有让企业和用户双方获益的参与感才可持续。

“做自媒体”是内容战略。互联网的去中心化已经消灭了权威,也消灭了信息不对称,做自媒体是让企业自己成为互联网的信息节点,让信息流更快,信息传播结构扁平化,内部组织结构也要扁平化,鼓励引导每个员工和用户都成为产品代言人。

P228 “开放参与节点”,把做产品做服务做品牌做销售的过程开放,筛选让企业和用户双方受益的节点,双方获益的参与互动才可持续。开放的节点应该是基于功能需求,越是刚需,参与的人越多。

“设计互动方式”,根据开放的节点进行相应设计,互动建议遵循“简单、获益、有趣和真实”的思路,互动方式要像做产品一样能持续改进。

“扩散口碑事件”,先筛选出第一批对产品最大的认同者,小范围发酵参与感,把基于互动产生的内容做成话题做成可传播的事件,让口碑裂变,影响十万人百万人更多地参与,同时也放大了已参加用户的成就感,让参与感形成螺旋扩散的风暴效应。

P235 扩散的途径一般有两种:一是在开放的产品内部就植入了鼓励用户分享的机制;二是官方从和用户互动的过程中,发现话题来做专题的深度事件传播。驱动力都是真真切切来自用户的反馈。今天买东西不再简单的是能干什么,而是我用他能做什么,能让我参与到什么样新的体验进程中去。

产品篇

位置 260
我们 让 员工 和 用户 通过 论坛 零 距离 接触, 做得 好的 功能 得到 用户 表扬, 团队 自然 很 开心; 当 一个 产品 经理 和 工程师 负责 的 功能 被 用户 吐 槽 甚至 大骂 的 时候, 不用 开会 不用 动员, 他们 自然而然 地 会 加班加点, 全力 去 改进。

位置 278
进行 参与 感 构建, 要 尽量 减少 用户 参与 的 成本 以及 把 互动 方式 产品 化, 我们 把 MIUI 每周 升级 时间 固定 就是 一个 减少 记忆 成本 的 考虑,

位置 299
用户 模式。 在 面向 消费 终端 的 行业 中, 用户 模式 大于 一切 工程 模式。

位置 303
我们 内部 面对 产品 需求 有 长期、 中期 和 短期 的 定义。 长期 开发 方向 雷 总 每 1 ~ 2 个月 会 和 团队 沟通 约定, 中期 和 短期 基本 就 是在 和 用户 互动 中, 碎片 化 产生, 这个 过程 也会 反过来 修正 我们 设定 的 长期 目标。

位置 305
处理 碎片 化 的 需求, 我们 的 方法 有 三个:
  • 1. 先 处理 浮出 水面 的 需求。在 论坛 做 恰当 的 帖子 辅助 功能, 主要 帮助 用户 尽量 格式化 提交 需求, 另外 在 碰到 同样 需求 的 时候, 能 直接 跟着 表达“ 我也 需要 这个 功能”。 这样, 每周 下来, 你会 发现 紧急 的 功能 开发 需求 自然 会 按 热度 排到 帖子 前面。
  • 2. 第一 时间 公 示 需求 改进 计划。
  • 3. 让 团队 结构 也“ 碎片 化”。
位置 311
就是说 2~ 3 人 组成 一个 小组, 长期 改进 一个 功能 模块。 给他 们 自主权,
位置 326
确 定为 谁 设计、 好用、 好看, 这是 我 理解 中用 户 体验 的 三个“ 渐进 式 命题”。

位置 326
“为 谁 设计”, 很多 人都 可能 忽略, 但这 是 用户 体验 设计 的 原点, 在 它 确定 之后, 设计 坐标 系统 才能 明确 下来; 而 如果 没有 它, 就 无法 正确 定位 产品 好用、 好看 的 努力 方向, 产品 设计 就会 很 苍白, 因为 不同 用户 群体 的

位置 332
我们 的 原则 是“ 保证 好用、 努力 好看”。

位置 337
在 好用 之后, 我们 的 追求 是 好看。 好看 这 其中 也 分 两个 阶段。 第一 阶段 就是 个性 漂亮; 第二 阶段 则是 形成 风格 化,

位置 366
命题, 能不能 让 每次 开放 购买 活动 都成 为 话题?

位置 374
我们 实现 了“ 活动 产品 化”, 把 活动 当作 产品 来 设计 和 运营, 持续 优化。

位置 383
与“ 活动 产品 化” 对应 的 我也 常说“ 产品 活动 化”, 指做 产品 要 运用 运营 思维, 把 一些 活动 的 环节 植入 设计 成为 产品 的 功能。

位置 437
首先, 让 员工 成为 粉丝。 每一 位 小米 员工 入 职 时, 都可以 领到 一台 工程

位置 445
在 小米 泡 论坛 就是 工作, 不忙 时 泡 1 个 小时 都可以, 如果 很忙 那就 15 分钟。

位置 448
用户, 让 一线 产品 经理 和 开发 工程师 面对 用户, 才能 够 抓住 用户 真正 需要 什么。

品牌篇

位置 482
做 所有 产品, 会 先 考虑 它的 品类 逻辑。 因为 用户 做 选择 时, 他的 内心 是 先 选 品类, 再选 品牌。

位置 491
竞 品 思维 在前 期 分析 可以 使用, 但在 做 产品 过程中 是 很 忌讳 的, 变成 只 关注 对手 而 不是 用户。 互 联网 思维 讲的“ 专注、 极致、 口碑、 快” 就是 产品 思维, 关注 的 是 产品 所 创造 的 价值, 把 产品 做到 极致。 劈开 脑海 的 典型 做法, 试图 洗脑 式 教育 用户, 长期 狠 砸 广告; 潜入 脑海 则是 口碑 推荐, 让 用户 参与 进来。

位置 532
小米 做 品牌 的 路径: 一 开始 只 专注 忠诚 度, 通过 口碑 传播 不断 强化 这一 过程, 到了 足够 的 量级 后, 我们 才 投入 去做 知名度。

位置 536
 如果 一般 的 小 白 用户 过早 大量 涌入, MIUI 初期 的 核心 群体 口碑 积攒 能力 就可能 受损。

位置 542
在 赢得 了 足够 的 忠诚 度 之后, 我们 才 选择 通过 市场 广告 投放 的 营销 方式 扩大 传播。

位置 553
MIUI 发布 第一个 内 测 版本 时, 第一 批 用户 只有 100 人。 当时 小米 籍籍无名, 也没 任何 推广, 这 最初 的 100 名 用户 成了 小米 最 珍贵 的 种子 用户。 我们 把他 们 称为“ 100 个 梦想 的 赞助 商”, 在 MIUI 的 第一个 正式 版本 里, 我们 为了 表达 谢意, 把这 100 名 用户 的 论坛 ID 写在 了

位置 566
开始 做 用户 互动 之前 就 刻意 策划 设计 了 粉丝 群体 名称 等, 反而 让 用户 失去 了 至关重要 的 参与 感, 这 并不 可取。

位置 568
粉丝 效应 都是 从 一个 小 族群 开始。 大家 因为 某个 共同 兴趣 而 聚在一起。 去 中心 化 的 互 联网, 未来 将 分化 出 无数 的 兴趣 族群。

位置 572
粉丝 效应 不可 设计, 但可 因势利导, 应 给予 他们 更多 可 参与 的 互动 方式。

位置 608
参与 感 的 顶点 就是“ 成为 明星”。

位置 614
不同: 我们 和 用户 一起 玩, 不管 是 线上 还是 线下, 无论是 什么时候, 我们 都在 想, 怎样 让 用户 参与 进来, 让 他们 和 小米 官方 团队 一起, 成为 产品 改进、 品牌 传播 的“ 大 明星”。

位置 673
每一 次 新品 发布, 把 发布会 演示 文稿 做好, 把 产品 站 做好 就算 是 完成 了 一大半。

 位置 679
所以, 在 提炼 核心 卖 点 后, 我们 反而 会在 PPT 和 产品 站 上下 足 功夫。 我对 我们 营销 同事的 要求 是对 产品 和 技术 的 了解 要不 亚于 工程师, 因为 你 只有 自己 明白 后, 才能 将 技术 语言 翻译 成“ 人话” 讲给 用户 听, 也能 从 这个 过程中 挖掘 到 真正 对 用户 有价值 的 特点。

位置 690
口碑 本源 是 产品。 所以 基于 产品 的 卖 点 和 如何 表达 卖 点 的 基本 素材 是 传播 的 生命线。

位置 722
他们 分享 的 不是 小米 路由器, 而是 他们 参与 其中 的 那种 成就感。

位置 758
其实 媒介 投放 资源 应该 是 5 倍 甚至 10 倍于 代言 费用, 要不然 就是 蜻蜓点水, 一枪 打出 再 无后 招。

位置 784
如 何用 互 联网 思维 做 电视 广告, 我有 3 个 建议:
  • 1. 要 全网 互动, 把 电视 广告 本身 当 产品 做 二次 传播;
  • 2. 偶尔 到 电视 上 做广告, 信息 越 简单 越好, 尽量 做 品牌 而 不是 功能 广告;
  • 3. 电视 资源 段 选择 上, 选 最大 平台 集中 ******。
位置 822
你的 包装, 你的 海报, 你的 营销, 你的 推广, 都是 跟在 产品 这个“ 1” 后面 的“ 0”。

位置 830
一件 传播 事件 中, 如果 有 七 成 是 正面 声音 就很 好了, 剩下 三成 负面 的 其实 也 无所谓。

新媒体篇

位置 874
企业 做 自 媒体 的 内容 运营, 要 先 做 服务, 再做 营销。能 享受 服务 是 用户 关注 企业 的 动力, 给用户 做 营销 是 企业 自己的 想法, 我们 应该 从 用户 角度 思考 社会化 媒体 运营。

位置 877
我们 在 微 信 公众 号的 运营 中就 发现, 与 产品 和服 务 相关 度 越高 的 内容 打开 率 就 越高, 新品 发布 相关 的 能有 60% 打开 率, 是一 般 活动 的 5 倍。

位置 889
狭义 的 自 媒体 就是 今天 的 大 V 和 微 信 的 公众 号, 广义 的 自 媒体, 则是 指 每一个 有影响 力 的 用户。 每个 人都 成为 自 媒体, 带来 了 传播 形式 和 获取 方式

位置 914
小米 做 社会化 营销 有 四个 核心 通道: 论坛、 微 博、 微 信 和 QQ 空间。

位置 915
微 博 和 QQ 空间 都有 很强 的 媒体 属性, 传播 是 一对多, 很 适合 做事 件 传播; 微 信 基于 通讯录 的 好友 关系, 传播 是 一对一, 很 适合 做客 服 平台; 我们 最早 做 的 是 论坛, 更多 是 用 它来 沉淀 老用户, 论坛 也是 一对多, 但 论坛 的 即时 性 没有 像 微 博 那样 快, 同时 在 信息 编辑 推荐 上类 似 门户, 有 版 主 的 人工 介入, 容易 沉淀 信息。

位置 921
如果 单纯 依靠 微 博 来 传播, 太 碎片 化 了, 很难 沉淀。 所以 我们 搭建 了 论坛。 当 我们 通过 论坛 沉淀 下 几十 万 核心 用户 后, 我们 才 开始 通过 微 博、 QQ 空间 等 方式 扩散 我们 的 产品 口碑。

位置 927
今天 如何 看 品牌 影响力? 我们 主要 看 百度 搜索 风云 榜( index. baidu. com) 和 淘 宝 排行 榜( top. taobao. com), 前者 是 市场 指数, 后者 是 销售 指数。

位置 932
1. 把 微 博 账号 当成 网 站 一样 去 运营; 2. 把 微 博 话题 当成 网 站的 频道 一样 去 运营; 3. 一定 不要 刷 屏!微 博 要 学会 借 势 营销。

 位置 945
炫耀 与 存在 感, 这是 后 工业 时代 和数 字 时代 交融 期, 在 互 联 网上 最 显性 的 群体 意识 特征。

位置 1024
年轻。 微 博 用户 大多 觉得 自己 是 意见 领袖, 喜欢 发表 观点。 而 空间 的 用户 更喜欢 点“ 赞”, 单纯 地表 达 他们 对 某一 件事 情“ 知道 了” 或“ 还 不错” 的 感觉。

位置 1047
如果 把 微 信 当 营销 平台, 这就 等于 走到 死胡同 了。 基于 天然 的 通讯录 好友 关系, 微 信 更 适合 做 服务 平台。

位置 1067
我们 的 经验 是, 策划 大 活动 能够 集中 带来 微 信 公众 号的 粉丝, 但是 形式 重复 的 活动 就会 使 粉丝 增长 的 效率 迅速 下降。 因此, 在 微 信 公众 号的运营 中, 仅靠 抽奖 激励 是 不够 的, 需要 运营 人员 持续不断 的 创新, 设计 好玩 的 活动 形式, 再 配合 适当 的 资源 投入, 才能 够 快速 增加 粉丝。

位置 1070
说: 平台 变了, 玩法 也要 变。

 位置 1083
一个 论坛 的 用户 习惯 来到 你 这里“ 泡”, 就 真的 像 泡 吧 一样, 他 会 没事 也来 这里 看看, 和 别人 聊聊 天, 向 你 提提 意见, 论坛 能够 把 用户 沉淀 下来。

位置 1099
超过 2000 万 用户 的 论坛, 如何 构建 用户 关系 是最 关键 的, 应该 是 金字 塔形, 主 要是 让 用户 去 帮助 和 管理 用户, 官方 团队 反而 要在 背后 辅助 论坛 的 核心 用户 团队。

服务篇

位置 1169
就是, 你 首先 要 体现 对 自己 员工 的 尊重 和 信任, 员工 才会 在 服务 用户 的 时候 真 心地 把 服务 当成 他自己 的 工作。

位置 1176
小米 的 一线 客户 服务 员工, 在 帮助 用户 解决问题 的 过程中, 都有 权限 直接 送给 客户 一些 小 礼物, 而无 须向 他们的 主管 申请。

位置 1210
把 客人 服务 好, 那 肯 定要 歇 菜。 雷 总 在 多次 内部 会议上 跟 大家 讲:“ 我们 把 产品、 服务 做得 用心 一点, 让 用户 喜欢 我们。 用户 喜欢 我们 了,‘ 打 赏’ 我们 一点 小费, 我们 挣 这个 小费 就可以 了。”

位置 1241
我们 强调 语言 环境, 一 定要“ 讲人 话”。 在 微 博 上, 哪怕 讲 点 俏皮话 都无 所谓。 因为 微 博 很多 都是 私信 来往 的, 这种 朋友 般 的 带入 感, 应 该是 越 真实 越好。

位置 1317
面对面 服务 的 感觉 好不好, 真诚 最重要。

 位置 1366
 员工 从 公司 对 自己的 服务 中 体会 到 的 感受, 将 直接 反馈 到 员工 对 用户 的 服务态度 当中。

设计篇

 位置 1368
就是 在 产品 的 文 案 策划 和 画面 表达 上有 两个 要求: 一 要 直接, 讲 大 白话, 让 用户 一听 就 明白; 二 要 切中要害, 可感知, 能 打动 用户。

位置 1380
广告 的 信息 输出 是 需要 编码 的, 到 消费者 那里 需要 解码, 然后 中间 会有 干扰 和 耗损, 所以 最 有效 的 是 编码 简单, 解码 直接, 保真 度 最高。

位置 1397
产品 点 分为 卖 点 和 噱头, 卖 点 是 用户 愿意 为之 掏钱 的, 噱头 是有 意思 但 用户 不会 为之 掏钱 的。 卖 点定 义 分为 两类: 一级 卖 点 和 二级 卖 点。 一级 卖 点 只有 一个, 这样 用户 才 记 得住, 如果 你说 三 到 四个 就 等于 没 说。 二级 是 辅助 描述 一级 的, 一般 有两 到 三个。

位置 1440
就是 海报 的 整个 信息 架构 要 清楚。 我们 的 做法 一般 是 从上到下: 第一 句 一级 卖 点, 第二 到 第三 句 二级 卖 点, 价格、 产品 图、 购买网址 和 公司 标志, 把 价格 放到 很重 要的 位置 是 小米 的 特色, 因为 性 价 比 是 我们 的 关键 标签。

位置 1512
类似 营销 的 4P 理论, 我总 结 设计 也有 3W+ 1H, 就是: 在哪里( Where), 对 谁说( Who), 说 什么( What), 如何 说( How)。

位置 1529
没有 实体 店 的 电 商, 网 站 就 相当于“ 店面”, 卖 产品 首 先是 卖 图片。

位置 1532
不仅仅是 电 商, 在 核心 事件 的 传播 上, 我们 也 尽量 使用 图片。

位置 1536
如何 设计 出 一张“ 胜 千 言” 的 图片 有很 多 技巧, 在这里 不讨 论 审美 问题, 介绍 几个 简单 的 小 窍门。
  • 1. 简单 直接: 简单 并不等于 简陋, 而是 恰如其分 地表 现 产品 最 显著 的 特点。
  • 2. 可感知 的 情怀: 不用 文字 也可以 表现 情怀, 比如 我们 一 款 后 盖 产品, 颜色 属于 小 清新 色 系。
  • 3. 适合 移动 设备 阅读: 每一 张 图片 都应 该 考虑 在 手机、 平板 电脑 上 的 阅读 体验。
位置 1545
在 移动 互 联网 公司, 设计师 和 工程师 一样 重要。

 位置 1573
最大化。 我所 理解 的 设计 管理 三 板斧, 有 三个 关键 词: 坚持 战略, 死 磕 到底, 解放 团队。

位置 1588
从 抱怨 中, 我们 能 发现问题, 并 找到 解决问题 的 入手 处。

阿黎笔记篇

位置 1631
成 规模 的 亚 文化 群体 聚集 的 社区 不仅仅是 内容 的 产 生源, 背后 也都 有着 成 体系 的 产品 机制 的 支撑。

位置 1635
正是 这些 强大、 完整 的 产品 平台, 发动、 鼓励、 支撑 了 大量 的 亚 文化 族群 参与者 一起 进行 二次 创作。 其实 这也 符合 后 现代 文化 的 特征: 大众 创作 并 消费, 以及 对 经典 元素 的 解 构、 戏 仿 和 拼贴 等。

位置 1639
生态。 用 工程师 们 更 熟悉 理解 的 例子 来说, 开源 社区 的 本质 就是 二次 创作。

位置 1645
正是 这些 年轻人 结成 了 各异 的 亚 文化 同好 群体。 所以 我们 希望 真正 理解 他们的 喜好, 就必须 到 亚 文化 群体 的 第一 现场。

位置 1648
最早 大家 都是 功能 式 的 消费, 然后 到了 品牌 式 的 消费, 然后 是 体验 式 的 消费, 过去 两年 我们 都在 讲 体验 式。

位置 1655
涌现, 我的 判断 是 如今 已经 进入 参与 式 消费 的 时代, 这是 一场 消费 理念 的 整体 革命。

位置 1657
我们 会 不断 地 去 琢磨 做 产品、 做 品牌 营销 的 流程, 推敲 怎样 从 开始 设计 的 时候 就能 够 方便 用户 来做 二次 创作, 能够 参与 进来。 然后 根据 用户 参与 的 意见 不断 完善 我们 的 产品, 用户 在 参与 过程中, 也会 不断 地 获得 成就感, 这个 链条 会 形成 正向 循环。

位置 1659
我们 可以 确定 地说, 年轻一代 消费 的 是 参与 感, 他不 单单 说 我 看到 或 摸到 你的 产品, 还需 要 参与 进来 和你 的 品牌 一起 成长。

位置 1662
路线: 怎么样 通过 互 联网, 我们 要做 一个 让 用户 真正 通过 参与 不断 完善 的 产品, 而 不是 闭门造车。

位置 1686
关注 亚 文化 一方面 是真 切 知道 年轻 用户 的 喜好, 另一方面 也是 对 未来 主流 文化 的 前瞻 探知。

位置 1694
要做 出让 年轻人 热爱 的 产品, 关键 是 要到 年轻人 第一 现场 去。 今天, 亚 文化 是 年轻人 很重 要的 现场, 年轻人 现在 消费 的 不是 简单 的 功能, 不是 简单 的 品牌, 消费 的 是 参与 感。

位置 1759
未来 属于 能 真正 理解 消费 情绪 的 品牌, 而 品牌 背后 的 团队 除了 工程师, 更应该 有 设计师 和 艺术家, 他们 都是 对 生活 高 感知 的 人群。

位置 1842
小米 的 品牌 成长 路径 是“ 美誉 度— 忠诚 度— 知名度”。 我们 首先 和 其他 互 联网 公司 一样 先 做出 产品 的 美誉 度, 让 用户 知道 小米 的 产品 好。 但是 接下来, 没有 着急 做 知名度, 而是 先 去 培养 第一 波 认可 我们 产品 的 用户 的 忠诚 度。 我们 一直 在各 种 社区 上 认真 维系 核心 用户, 赢得 了 很多 粉丝。 直到 2013 年, 创业 后的 第三年 小米 才 开始 尝试 去 投放 一点 品牌 广告, 扩大 一下 知名度。 而 这个时候 认可 我们 的 发烧 友、 信赖 我们 的 粉丝 已经 聚合 起 足够 的 品牌 势能, 让 投入 推广 更有 效率。

位置 1848
相信: 能 穿越 时间 的 不是 商业, 是 哲学、 文学 或者 艺术。

置 1879
对于 员工 来讲, 当 企业 有很 清晰 的 产品 结构, 有很 好的 组织 结构 的 时候, 真的 是 尊重 他们的 时候, 他们 自然 会有 很好 的 创新, 并且 有很 好的 服务。

位置 1885
“爆 扁 爽” 的 背后 是将 业绩 驱动 转化 为 创造力 驱动, 相信 最 优秀 的 人 在 自己 热爱 的 事务 上 的 投入 与 创造。

位置 1902
得好。 你要 找到 最 好的 人, 一个 好的 工程师 不是 顶 10 个, 是 顶 100 个。 所以, 在 核心 工程师 上面, 大家 一定 要不 惜 血本 去找, 千万 不要 想 偷懒 只用 培养 大学 生的 方法 去做。

位置 1904
最 好的 人 本身 有很 强的 驱动 力, 你 只要 把他 放到 他 喜欢 的 事情 上, 让他 自 己有 玩 的 心态, 他 才能 真正 做出 一些 事情, 打动 他自己, 才能 打动 别人。

位置 1906
研发 人员 千万 不 要去 管 太 严, 一 管 就“ 死” 了。 工程师 很 讨厌 跟 规章制度 打交道, 作 汇报 他 都很 烦, 大家 不要 管他, 让 用户 去 管他。 他做 好了 一个 产品, 用户 表扬 他, 这 个大 神 多 牛 逼。 他做 不 好了, 用户 骂 他, 他自己 赶紧 去 改。

位置 1908
“爆 扁 爽”—— 开玩笑 说, 就是 把 老板 爆 扁了, 员工 就 爽 了。“ 扁” 是指 公司 扁平 化 也没 有 KPI, 但这 有两 个 很重 要的 条件, 一是 公司 有 一流 团队, 二 是 公司 成长 速度 要 足够 快, 快 本身 就是 一种 管理。 公司 要 成长 快 则是 产品 要“ 爆”, 而 员工“ 爽” 才能 组建 成 一流 团队!

位置 1939
我是 谁? 是 产品 的 选择。 我们 要 问 清楚 自己的 产品 所 创造 的 价值 是什么。 我从 哪里 来? 是 团队 的 选择。 产品 来自 团队, 这不 是个 人 英雄 的 时代, 我们 要 尽全力 组建 一个 好 团队。 我将 到 哪里 去? 是 用户 的 选择。 这个 产品 为 谁 设计? 这个 产品 首 先要 为 自己 设计。 在做 产品 和 创业 的 过程中, 我们 是在 解决 这 三个 问题。
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十五年后,我的世界依然为你留住春天

 

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【记录】葡萄课堂第四期:MMORPG养成构架

3月3日晚19点参加了游戏葡萄组织举办的葡萄课堂第四期,以下为主讲老师《热血传奇》主策划郑大胖子的课堂回答内容,由于是速记因此准确度为90%左右,且内容精炼过。

  • 绝对时间作为定量,养成系统应该作为玩家乐趣点来做,与玩法和交互关联起来,用户一共只有24小时,所以必须以单位有效时间就是2-3个小时,所以养成系统就应该以这2-3个小时为主,具体到每个游戏点都分配在内
  • 养成系统本身是通过各种产出物体现的,而产出途径又捆绑玩法,所以可推算
  • 养成系统就是线性数值,看玩法有多少时间消耗在上面从而来设定
  • 前中期养成系统还是应该以时间来规划,养成系统一定要有主养成线,
  • 对用户有感性规划
  • 产出线基本上控制在两三个
  • 很多成长线是没有生长空间的,升级满了就应该结束,不应该无限投入下去,继续投放性价比很低
  • 制定一个核心时间、非核心时间、一般时间,可以算出用户平均数的核心时间段
  • 要确保前中后期玩家的性价比得到平衡
  • 长短成长线是必然存在的,但以中短的,带明确阶段性目标的成长线为主,毕竟小白玩家还是更多,多数追求快收益,而长成长线的可以作为主心骨
  • 职业平衡:1数值、2特性(例如战士和法师的区别)
  • 成长线最重要的是投放,投放前要有预留,多的话可以对成长需求缓冲,少的话可以做活动
  • 成长线两个最基本元素:1,应该根据世界观IP去制定以提高代入感;2,要通俗易懂,名称不应该太生僻
  • 成长线的厌倦应该由玩法解决,成长线更多的是数值和用户的一些体验的释放,玩法的话可以从小规模到大规模、从个体到团体、从单服到跨服来一层层做。
  • 成长线的长短最好尽量从用户角度去看,看用户能接受的周期,以现实时间为参考
  • 合作、对抗、竞技是MMO的核心玩法,女性在这方面会低需求
  • 付费率的拉动:预留特型系统放在数值中,不要一味打折,而是用道具,牺牲一些成长空间,来确保付费获得的道具的稀有性。
  • 概率产出的道具,通过隐藏值来补偿在日常中运气差的玩家,而运气好的则等于额外bonus
  • 通过补充成长线来看,付费玩家时间快,免费玩家这比较慢
  • 除非是动作RPG,可以通过控制攻击间隔来解决网络响应速度慢问题,服务器通讯架构决定了响应速度
  • 成长反馈:释放点。
  • 有条件应该尽量做同步战斗,人与人玩其乐无穷
  • 特定资源通过采矿获得,允许有时间的低端用户挖矿,然后通过经济系统流转到有钱的高端用户手中,从而形成初步的分工体系。
  • MMO=PVP为主,卡牌=PVE为主,前者可以通过经济流通,后者主要是单机数值成长玩法为主,自hi为主,不用跟人玩都能好玩
  • 避免信息展开的层级太深,界面要尽量轻,避免用户获取信息干扰太多
  • 从技术上尽量减少外挂,但很难彻底封杀,因此尽量让商人获取道具成本更高,小号基本难获得。但商人也有价值,能活跃经济,因此既然封不掉,就只能疏导。尽量让消耗大于产出。
  • 导入多少用户合适取决于生态规模,看每个地图能分担多少用户,看需要多少用户才能打得起来,可以推算出最终的导入用户数值
  • 对于收集系统给予玩家的反馈,交替获得反馈是最好,需要节奏,需要铺垫和释放,如同一次吃下米饭,一次吃下西餐
  • 版本更新越快越好,用户消耗趋近于无线快,应该不断推陈出新
  • 通过玩法组合来做出创新,参考单机游戏的历史和经验,现在很难做绝对创新了,毕竟几十年发展了,所以推崇组合创新和微创新
  • 养成点:1外观、2技能、3特性变化,但都以数值为基础
  • 30级用户与70级用户不应该玩在一起,因为二者的内容不同,通过玩法和产出引导高产出用户去一个区,
  • 尽量控制等级差距,尽量让玩家趋向于团战,因为哪怕大r也会在团战中需要帮手,所以社交自然会平衡掉大小r的差距问题
  • 用户习惯是不同平台(端游页游手游)用户的最大差别,表现在时间碎片化、操作方式、社交方式等,可以根据不同平台组合出不同玩法
  • 如何平衡物价:通过后台监控机制来控制投放,解决产出大于消耗的问题,物价稳定在供不应求上
  • MMO不一定要有交易系统,它只是其中一个社交方式而已,但有交易系统能更好地建立生态,能产生社会分工
  • 用户口味变化较慢,创新速度也较慢,很难有创新引领用户口味,MMO比较类似与虚拟现实是大部分用户能接受的现状
  • 绑定货币最大的动机还是限制工作室和外挂,为了保障用户公平性,生态健康一般不会需要这样
  • 养成线要和玩法相关
  • 系统赠送交易货币不是太大问题,交易系统最怕的是不公平,一定要尽量杜绝交易的不公平现象
  • 通过有代入感的剧情任务让用户关注世界观和设定,也实现新手任务
  • MMO的乐趣并不比MOBA差,如果把MMO放在社交性强的场景下玩法会更丰富,乐趣和重复感也不低,因为与人玩每次都不一样
  • 从游戏性和商业化来考虑,游戏性更佳的做法是让玩家做日常维系的娱乐活动,让每个玩家获得乐趣,但从商业性上则需要投入成长线和维系产生更多消费
  • 手游轻度更多从时间成本上考虑,用户投入到移动上的碎片化和电池影响会令其降低效率
  • 用户并不希望得到流程性的东西,而是更倾向于自己挖掘出内容和东西,这样的惊喜感很强,用户的代入感在这种场景下会更容易培养起来
  • 用户需求最怕研发时闭门造车,要在研发时不停与玩家沟通,玩过的、没玩过的,都邀请来访谈和整合需求调研,这样能得到更真实的表现。
  • 放置式游戏基本上等于简单版的MMO游戏
  • 玩家访谈主观性避免应该做到通过不同玩家对比组来找共性,而个别玩家的问题只能作为参考。
  • 中后期玩家肯定会疲劳,一可以通过简化来让日常得以完成,二在成长线扩充,增加新的成长线。
  • MMO不应该借鉴太多东西,会变得杂
  • 任何产品都应该强调各个层面的精致
  • 目前要解决长期联网问题可能需要牺牲掉很多用户基数
  • MMO随真实时间演化会是一件成本极高的事情,因此基本上不会有CP考虑这样做。
  • MMO一般会有几个专注点,例如PK、社交、动作、打击感,未来如果能做好两个点或三个点就能脱颖而出,要精品化而不是照搬换皮
  • 可以参考魔兽和剑网3来设计规则

 

 

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【阅读札记】李光耀论中国与世界(Kindle)

第二章 霸权下的忧虑: 美国的未来

P310 我相信一个国家如果要发展自己,更需要纪律而不是民主。民主过于旺盛,就会催生无纪律、无秩序的环境,这是不利于发展的。要检验一套政治体制的价值,最终还是要看它能否建立稳定的社会环境,是否有助于改善大多数民众的生活标准,能否在确保人民和平共处的前提下现有最大限度的自由。

P338 如果你所处的社会崇尚自由主义,充斥着多样化的意见和思想,充斥着噪声和骚动,我也不认为这种自由主义能自然而然地推动你成功。

P345 多元化会毁掉美国。

P368 要想建立高效的政府,你必须选择优秀的人担任政府职务。在过去40年,我观察到即便一个国家政体落后,但如果由优秀的、强有力的领导人掌舵,政府还是令人满意的,能取得相当大的进步。

P368 有必要在社会顶层培育这样一批人,他们具有优秀领导人的所有品质,能给其人民带来启发和动力,领导本国人民取得成功。简而言之,这批人就是所谓的精英,所有具有发展潜力的人都必须得到培养机会,这些人是社会的先导,国家的进步取决于他们。

P376 要治理好一个国家,最佳方法就是让最优秀的人做难度最大的工作。

P383 美国和欧洲的政府认为自己总是有能力救助那些贫困人群,这些国家的社会学家提出的理论认为,个人的不幸失败不是由个人性格造成的,而是由经济制度的缺陷导致。因此慈善就成了一种津贴,依靠慈善生活本应带来耻辱,但在西方,这种耻辱感在消失。不幸的是,福利成本的增加速度比政府收税支付福利的速度还要快,而增税的政治成本又很高,政府为了避免麻烦,为了选票,索性通过借债向现有的选民提供更优厚的福利,却把恶果留给了还没成为选民的下一代人,这导致政府预算赤字和公共债务高居不下。

P397 要在太平洋的确站稳脚跟,美国一定不能让其财政赤字过于严重,否则就会出现美元资本外逃,如果银行家、所有的对冲基金以及个人都得出这样一个结论:即美国不会解决财政赤字问题,然后就会把自己的资产转移出美国,到时美国就会遇到真正的麻烦。美国一定不能把过多精力放在中东,不能过渡关注伊拉克、伊朗以色列和石油,以至于让其他国家趁虚而入并接管美国在东南亚的利益。

第三章 对抗的代价: 美中关系的未来

P457 美国社会之所以能在这么长时间内维持繁荣,并不是理念和原则的功劳,而是因为某种地缘政治上的运气、充足的资源、大批移民注入的能量、来自欧洲的充裕资本和技术,以及两个大洋使美国免受世界冲突的影响。

第四章 令人窒息的国家: 印度的未来

P645 经济状况较差的政治体制终将被抛弃,取而代之的是有助于提高效率的政治体制。

P645 无论一个国家是搞民主政体还是威权统治,真正的问题在于该国的政治体制能否在促进经济增长,为所有人创造就业的政策上达成共识。

第五章 谁在威胁世界: 伊斯兰极端主义的未来

位置 682
世界各地 的 极端 分子 之间 有 一种 共同 的 特征, 那就 是 狂热。

位置 748
 在 伊斯兰 国家, 温和 的 穆斯林 压制 住 极端 分子 只是 一个 时间 问题, 否则 他们的 国家 就会 出现 像 阿富汗 那样 的 塔 利 班 政权。

位置 777
这场 斗争 本质上 是 极端 的 穆斯林 和 理性 的 穆斯林 之间 的 斗争, 是 信奉 原 教 旨 主义 的 穆斯林 和 具有 现代 思想 的 穆斯林 之间 的 斗争。

位置 782
伊斯兰 世界 的 温和 派 力量 不够 强大, 无法 同 极端 分子 抗衡, 无法 在 清真寺、 神 学院 同 极端 分子 展开 论战, 因此 他们 就是 在 回避 问题, 结果 不仅 让 极端 分子 曲解 了 伊斯兰教 教义, 还 绑架 了 整个 伊斯兰 世界。

位置 785
好战 的 极端 组织 却 绑架 了 伊斯兰, 使之 成为 自己的 驱动 力, 并 恶意 地 曲解 了 伊斯兰教 教义。

位置 811
 杀掉 恐怖 分子, 你 只是 杀掉 了 工蜂, 蜂王 是 那些 传教士, 他们 在 学校 和 清真寺 里 宣扬 扭曲 的 伊斯兰教 教义, 污染 并 俘虏 了 年轻 人的 心灵……

第六章 新加坡为什么如此成功: 经济增长的未来

位置 832
大多数 第三世界 国家 的 失败 都是 因为 它们 的 领导人 在 刚刚 获得 独立 后 那段 时间, 也就是 20 世纪 60~ 80 年代, 刻板 地 坚持 风靡一时 的 社会制度, 加强 对 经济 的 干预, 希望 以此 加快 发展 步伐。 他们 采取 的 干预 性 经济 政策 导致 了 资源 错 配, 增加 了 官员 贪 腐 的 机会。
位置 842
一个 国家 人力资源 的 质量 是 决定 国家 竞争力 最重要的 因素。其中, 有 三个 关键性 特征, 即 企业家 精神、 创新 和 管理。

位置 846
推动 经济 增 长的 是 新 知识、 新科技 以及 企业家 给 市场 带来 的 创新 产品 或 服务。

位置 884
学习, 必须 记住 一个 简单 的 事实: 除非 我们 通过 教育 和 培训 提高 自我 并 注重 提高 生产 效率, 否则 我们 的 未来 就得 不到 保障。

第八章 竞争、公平与风险: 民主的未来

位置 1070
我们 的 迫切 任务 就是 建立 起 这样 一个 社会, 即 不以 人们 拥有 财富 的 多寡 作为 奖赏 依据, 而是 以 人们 通过 体力劳动 或 脑力劳动 对 社会 做出 的 积极 贡献 作为 奖赏 依据, 力争 做到 人尽其才, 实现 对 社会 的 价值 与 贡献。
位置 1084
然而, 一个 政治领导 人 必须 向 其人 民 描绘 他对 未来 的 美好 愿 景, 然后 还要 把 这个 愿 景 转变 为 具体 政策, 并 说服 人民, 使他 们 相信 这些 政策 是 值得 拥护 的, 最后 还要 把 人民 凝聚 在一起, 帮助 他 实现 这个 愿 景。

位置 1086
领导 艺术 面临 的 考验 不仅 在于 回应 人民 的 恐惧 和 疑虑, 尤其是 当 这些 切实 存在 的 恐惧 和 疑虑 原本 可以解 决 却 演变 得 缺乏 理性 和 依据 时。 作为 多元 社会 的 领导人, 我们 要 认识到 这些 焦虑 的 存在 并 尽早 予以 解决。 我们 不能 消极 地 听之任之, 其 后果 之 严重 是我 们 无法 承担 的。

位置 1101
历史 是 一个 漫长的、 连续 的 进程, 不 取决于 某些 人物, 而 取决于 社会 环境 中 存在 的 政治 力量、 社会 力量 与 国家 力量。

位置 1103
无论 近期 事态 发展 如何 跌 宕 起伏, 地理、 历史、 种族 及 经济 等 因素 必定 占据 上风…… 我们 不能 违背 历史 必然性, 但这 并不 是说 我们 只能 消极 地 坐观 历史 演进, 我们 必须 努力 加快 历史 进程。

位置 1109
我 并不 是对 所有 事情 都很 认真。 如果 我 认真 对待 每一 件事, 那 我 简直 是 头脑发热。

位置 1110
你 不能 让 新闻 媒体 抓住 你的 灵魂。 永远 都不 要 介意 新闻 媒体 说 什么。

位置 1115
如果 你想 一直 都 受欢迎, 那么 你在 治理 时 就会 出现 失误。

位置 1117
如果 你 一直 过分 关注 自己的 受欢迎 程度 是 升 还是 降, 那么 你就 不是 一位 领导者。 你 只是 在 跟风……

位置 1119
的。 如果 没有人 害怕 我, 我的 存在 就 没有 意义。 当 我说 了 什么 的 时候…… 我 必须 受到 认真 对待…… 民众 偶尔 对 我有 什么 想法, 我 认为 完全可以 忽略 不计…… 所有人 都可以 反对, 但 如果 我 知道 这是 正确 的, 我 就会 努力 去做, 而且 我 相信, 如果 给我 时间, 随着 事情 的 发展, 我 就会 赢得 所有 人的 支持…… 作为 领导者, 我的 职责 就是 确保 在下 一届 大选 开始 之前 为人民 做 足够 多的 事情, 让人 民 切实 感受 到, 这样 我才 有可 能把 他们 争取 过来。

 位置 1125
尽可能 多 地动 员 人民 争论 并 确定 我们将 走向 何方、 将 采取 哪些 政策。

位置 1130
国家, 取决于 是否 有 足够 的 人民 接受 过良好 的 教育 与 训练, 取决于 他们 是否 愿意 为国 家 尽 自己的 一份 力。

位置 1152
年龄 为 40~ 60 岁 的 人 是 理想 的 选民, 而 年龄 超过 60 岁 的 人 就 只能 享有 一张 选票, 但这 种 情况 安排 起来 有 难度。

位置 1160
法治 原则 会说 人身 保护 令、 自由权、 结社 权、 言论 权、 集会 权 和 和平 示威 权, 但在 世界上 任何 一个 地方, 这些 权利 的 行使 都 受到 一定 的 限制, 因为 如果 盲目 行使 这些 权利, 有可能 毁掉 一个 有组织 的 社会。 一套 法律 体系 面临 的 严格 检验 不 在于 其 理念 多 伟大、 多 崇高, 而在于 它 实际上 能否 让人 与人 之间 的 关系、 人与 国家 之间 的 关系 有秩序、 有 正义。

 位置 1165
因为 如果 没有 秩序, 法律 是 不可能 运行 的。 建立 了 秩序 之后, 社会 才能 稳定, 只有 在此 时人 与人 之间 以及 人与 国家 之间 才能 按照 既定 的 法律 体系 确立 关系。 当 一个 国家 越来越 无序, 而 现行 的 法律 无法 遏制 民众 抗拒 威权 的 行为…… 就必须 放弃 一些 现行 的 规则, 以 维持秩序, 这样 法律 才能 继续 管理 人际关系。 另外 一个 选择 就是 放弃 秩序, 任由 国家 陷入 混乱 和 无政府 状态。

第九章 李光耀: “我对这个世界的看法”

位置 1206
人类 就 像 动物 一样, 我不 确定 能否 改良, 但我 认为 可以 进行 训练, 可以 进行 管教……

 位置 1209
一个 最 基本 的 事实 就是 没有 任何 两个 事物 是 完全 平等 的, 没有 同样 小的 事物, 也没 有同 样 大的 事物。 事物 从来 都不 是 平等 的。

位置 1211
人类 不是 平等 的, 他们 处于 极其 激烈 的 竞争 中。

 位置 1279
怎样 才能 做好 这项 工作 呢? 如果 我 在 查看 一系列 解决 方案 之后 发现 某个 方案 切实可行, 那么 我 就会 努力 找出 这个 解决 方案 背后 的 原则。 因此, 我 未 接受 柏拉图、 亚 里 士 多 德、 苏格拉底 等人 的 指导, 我 只对 在 现实 中 行得通 的 事情 感兴趣…… 如果 我 面对 一个 困难、 一个 重大 问题 或者 一系列 相互 冲突 的 事情, 而 初步 解决 方案 行不通, 那么 我 就会 先看 看 是否 存在 备选 方案。 我会 选择 一个 成功 概率 比较 大的 方案, 但如 果 它以 失败 告终, 我还 有其 他 方案, 不 要在 一 棵树 上 吊死。

位置 1295
一个 理论 不会 因为 听起来 悦耳 或者 看起来 符合 逻辑 就 一定 具有 现实 可行性。 一个 理论 最终 还是 要 放到 生活 中 检验, 也就是 要看 现实 生活 中 出现 了 什么, 要看 能 给 一个 社会 中的 人民 带来 什么。

位置 1301
如果 有 两种制度 摆在 你 面前, 一种 是 得到 实践 检验 的, 另一种 是 尚未 被 检验 的, 而我 又是 保守派, 我 肯定 会 选择 前者, 至于 后者 是否 可行, 为什么 不 留给 其他人、 让他 们 证明 呢? 如果 一种 制度 能 推动 科技 事业 大 繁荣、 能 给人 民 带来 幸福、 能 解决 社会 问题, 如果 因为 害怕 引起争议 而 放弃 这种 制度, 那就 是非 常 愚蠢 的 行为…… 最终 的 证据 是它 能 给 社会 带来 什么。

位置 1307
如此。 一个 人的 经历 决定了 他对 某些 事物 是 喜欢 还是 厌恶, 决定了 当 这些 事情 再次 发生 时, 这 个人 是 持 欢迎 态度 还是 畏惧 态度。 对于 一个 民族 也是 如此:

位置 1318
战争…… 当你 给我 或者 给你 的 部长 发 一份 会议 记录、 一份 备忘录 或 一份 将要 公开 发表 的 类似于 总统 讲话 稿 的 草稿 时, 尽量 不要 通过 使用 大而 空的 字眼 给人 留下 深刻 印象。 要 简明 清晰 地表 述 你的 想法……

 位置 1327
要 成功 地 转变 一个 社会, 必须 满足 三个 基本 条件: 第一, 坚强 的 领导; 第二, 高效 的 政府; 第三, 社会 法纪。

位置 1334
然而, 我们 虽然 无法 创造 一个 回报 均等 的 社会, 却有 可能 创造 一个 机会均等 的 社会。

位置 1335
社会。 在这 个 社会 中, 回报 多少 不是 由 社会 成员 占据 的 财产 多少 决定 的, 而是 取决于 他们 对 社会 的 贡献。 换句话说, 社会 应该 鼓励 人们 对 社会 做出 最大 的 贡献, 并给 予 应有 的 回报。

位置 1340
要 创造 财富, 就要 给人 民 提供 强大 的 动力 和 激励, 这是 至关 重要的, 有利于 推动 人民 力争上游, 鼓励 人民 承担 风险 创造 利润, 否则 就 没有 什么 财富 可以 分享。

位置 1355
被 历史 经历 证明是 正确 的 东西 不到 万不得已 时不 能 轻易 改变, 这些 正确 的 东西 就 包括 诚信 与 正直、 多元 种族、 机会均等、 精英 管理 制度、

位置 1356
制度、 让 回报 与 社会 贡献 成正比、 要 避免 “自助餐 综合 征”, 即付 款 之后 尽可能 地 多拿 多 要。 正是 由于 这个 原因, 福利 和 补助 才 挫伤 了 人们 力争上游、 实现 成功 的 动力。

位置 1397
好的。 壳 牌 的 人才 评估 系统 把 人的 特质 归结 为 三种: 强大 的 分析 能力, 合理 把握 事实 的 能力, 以及 善于 总结 原则 并 关注 基本 事实 的 能力。 壳 牌 把 它们 称为 一个 人的“ 直升机 素质”, 既能 从 宏观 的 角度 鸟瞰 事情 和 问题, 又能 确认 关键 细节, 调整 焦距 对症下药。

 

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【阅读札记】雪球普通青年投资理财指南&小白投资20讲(Kindle)

雪球普通青年投资理财指南

P31 资金量越少的、入市越急迫的,往往对预期盈利要求越高,亏损比例也越大。

P51 越多的资金量考虑得越多的是资金的安全性,以及获利的确定性。有20%概率实现100%增长对散户的诱惑大,而有80%概率实现20%的增长对大资金有吸引力。

P125 散户的盈亏之路或者说财务自由之路就是其修养提高之路,修养提高的核心是学习和认知能力的提高,而学习认知能力的提高又是基于学习态度和投入程度的。

P160 一般成功者的规律,或者说成功概率最高的通道是:E&S>B>I 先节流,削减不必要的开支;而后进行必要的储蓄积累与风险低的理财;在条件成熟时创业;事业稳定后转型投资以获取更大自由度。

P160 而失败率最高的则是:E&S>I 无法区分自己是理财需求者还是投资需求者,会急迫地将自己有限的资金和无限的精力投入到风险较高的证券市场,从而一方面既没有获得太多利润回报,另一方面却错失了工作进步事业发展的机会或是创业的机遇。

P162 什么时候才是做职业投资人的最佳机会:在资产两千万时进入I象限最轻松。

P 185 再次强调结论:通过削减不必要开支、强制储蓄、谨慎理财、积极创业更加容易达到财务自由,过早过草率地投入时间精力进入证券市场属于欲速则不达。E&S>B>I = 勤俭>兴业>投资,这才是财务自由的坦途。

P201 在你无产时,只能靠体力去赚钱,在你少产时就要靠智力去赚钱,在你财力雄厚时就要靠对时机的把握来赚钱。

P232 综上所述,在S-B阶段,时间自由会随着职业的发展越来越大,阅历和人际关系也会有越来越大的积累,但会有社会地位上升的假象使人迷醉。找到勇气,把时间用在擅长的领域谋求创业,是破除中等收入陷阱的秘诀(退而求其次也要谋求合伙人地位或企业红利)。

P243 所以当你掌握了信息社会的信息,人情社会的人情,资本社会的门槛资本,那么想亏钱除非自己作死,否则不至于像猪似的被宰。

P243 综上所述,在B-I阶段,如何规避风险,稳定获利是最终财富自由的关键。在这个阶段,投资稳健增长,社会地位真正提高。如何引导自己内心感受,合理规划生活是关键。用一句戏言来概括:40岁的成功人士,最大的财产风险来自离婚。

P269 1,在储蓄率低的情况下,通过努力扩大薪资收入,边际收益远大于股票投资。如果事业处于这个情况,建议将更多精力放在事业上,2,储蓄率低的情况下,通过增加收入和节省开支,都能够成倍放大节余的资金(可用于投资的钱)。3,很多时候,普通投资者过于相信神奇的复利,而把投资看作是像买彩票一样的事情。事实上,上面第二条的方式增加节余,远比在股市获取这么多的收益来得容易来得快。

P287 把你的资金分作几分,一份是半年内会用到的,一份是半年至三年内会用到的,一份是五年以后也不会用到的。那么对于普通投资者比较合适的仓位应当是这样的:半年内会用到的——货币基金;半年至三年内会用到的——同等期限(大致)的债券;五年以后也不会用到的——股票。货币基金可以随时提取,比较适合短期理财。大部分债券都有自己的到期日(永续债券除外),也很容易判断期限。

P305 银行理财其实本身并不是具体投资,而是拿着你的钱投向了不同的具体投资方向。而把你的钱投向了哪里才是风险和收益的关键。所以,把握风险一定、肯定、必须看这里。所以,千万要看说明书中具体这款理财产品的投资方向和投资比例。

P316 固定收益类的,我主要说说市面主流的R1/R2风险等级的理财产品,年化收益率基本维持在5%+左右。这类产品比定期高一截,风险也比较可控,所以我觉得这是可以作为定期存款的良好替代品。

P325 6月末和12月末是大家下手理财产品的好时机。

P325 如果经常买银行理财产品的小伙伴,可以选择2-3家收益整体不错,理财产品发售比较频繁的银行作为备选,然后和客户经理混熟了请他每次发新产品就通知你,想买的时候能有些选择,不至于让钱闲置太久。

小白投资20讲

P454 无论你选择什么样的理财产品,无论是基金、国债、还是长期储蓄,那班貌似专家的人总是希望用你的钱为他们自己生钱,而不是为你赚更多的钱。所以,希望让你拿钱委托给他们理财的人,永远不会希望你变得更聪明一些。而有些人盲目信任银行理财或者洋理财,结果很悲惨。

P465 如果拉长时间维度看,其实慢就是快,静待时间玫瑰绽放要好过拔苗助长。这就是我们常说的,在相对长的时间里,乌龟总是跑赢兔子,不仅因为乌龟长寿,而是因为乌龟更有耐心。

P499 资源型产品容易陷入博傻阶段,因为资源型产品的实际价值相对更难判断,因为估值较难,所以也容易出现价格大起大落。所以,这些物资的价格是最容易被操纵出泡沫的,尤其是权力机构的操纵。这个品类的共性就是随着人们预期的变化而变化,其本身使用价值其实没有多大变化。

P507 影响外汇波动的原因太多,而这些原因是普通人很难分析出来的,除非这个人能了解所有国家央行的政策以及经济的走向。

P563 股票有三种风险:1,非系统风险;2,系统风险;3,自己非理性操作风险。如果你持有个5-10年以上(前提是好企业),你后两个风险都没了。因为系统风险是时间的函数,时间越长,系统风险越低。非理性操作风险,就是你不断买卖,熊市来了哭着卖出去,牛市来了又追进来。这两条没有了,你就剩一条非系统风险了。等于你把你100%的精力拿去挑企业和评估价格。但这都是说易行难。

P575 其实很多人在研究公司方面做了很多功课,我是讲业余人士,他们功课的深度一点不浅,问题在于他们拿不住。除了研究,另一个功课是你要事先明白为什么我拿了好企业以后不卖,不管你价格多高都不卖。

P590 我觉得作为一个个人投资者,你通过这个模式尽量了解企业,然后拿着不动是能成功的。我自己有几条经验:1,你要看企业的商业模式,我们很流行买公司就是买管理,但管理是不靠谱的,就买商业模式对了。

P606 我有个主张:你没有3-5年的功课,不要买股票,像你这么年轻,二三十岁,急着买股票干什么?不是说要80岁才去买股票,但是你要做5年的功课,为什么要买好企业,怎么买好企业,为什么我买了不要动。你要做5年功课后,才开始买好股票,所以不要着急。

P628 债券对通胀是无能为力的,而股票可以转嫁通胀。通胀是全球现象,我们有八个字:无处不在,无时不在。在这种情况下,更不能做固定收益了,要做非固定收益或者准固定收益。

P649 长期来看,股票不仅比存款回报高,而且更安全。所谓安全,是指金融工具在本金价值维护、购买力价值维护、时间价值维护上的长期(相对)表现,尤其是购买力价值维护。

 

 

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【阅读札记】全景探秘游戏设计艺术

作者: Jesse Schell 出版社: 电子工业出版社 原作名: The Art of Game Design 译者: 吕阳 / 蒋韬 / 唐文 出版年: 2010-6 页数: 424定价: 69.00元 装帧: 16ISBN: 9787121106347

前言

游戏设计较之于科学更像是艺术,较之于化学则更像是烹饪。
使经典游戏有趣的原理与使大多数现代游戏有趣的原理是相同的。
因为设计是无处不在的,所以游戏设计的理论可以来自任何领域,而且所有的设计理论都是相通的。
每个设计师都曾经历过这一过程,他们要在实践中建立真正属于自己的关系图。
对于知识的求索,如果想要真的学会、记住并理解,你需要时刻将你的思想调整到发问和探索的状态。这是一种真正的深层次学习的状态,如果你的思想没有调整到这个状态,众多渊博的理论会像水没过一只鸭子一样将你淹没。

第1章 上帝在第7点创造了游戏设计师

P3 游戏设计师主要需要以下技能:
  • 动画、人类学、建筑学、头脑风暴法、商业、电影摄制艺术、沟通能力、创造性写作、经济学、工程学、历史、管理能力、数学能力、音乐、心理学、公众演讲、音效设计能力、写作技巧、视觉艺术。
P4 对于这些技能,尽管不必每样都精通,但你掌握这些技巧越多,制作出的游戏越与众不同。
P5 对于游戏设计师来说,最重要的技能就是倾听。
P6 你必须像孩子一样对待每一件事物,不做任何假设的去观察每件事物,用一颗安静的心去倾听,用一个敞开的心灵去等待。不要带有情感,不要带有欲望,不要带有判断,也不要带有责难。
P7 对工作的热爱:如果你热爱游戏设计,那么你会使用一切有限的技能进行设计,而且会一如既往坚持下去。随后不可思议的事情发生了,你对工作热爱产生了一道激励你工作的光芒,这道光不会由任何其他事物产生,它只能来自于你对工作的热爱,有了热爱,加上不断练习,你的设计能力就会像肌肉一样茁壮成长和越发强大,直到有一天会拥有卓越的设计能力,或者说你会获得比那些只拥有次要天赋的人更卓越的设计能力。

第2章 游戏设计师创造的体验

P10 游戏设计师所关心的最终问题并不是游戏本身。对他们来说,游戏仅仅是达到目的的一种手段。
P10 我们越是熟悉的体验就越难以描述。对于同一事物,没有两个人的体验是完全相同的,每个人从事物中获得的体验都是独一无二的。这就是体验的矛盾所在。游戏设计师真正关心的就是创造体验。必须使用一切手段去领会、理解和精通人类体验的本质。
P11 游戏并不是体验。游戏是产生体验的载体,但游戏并不是体验本身。
P11 玩家和游戏都是真实的,但体验却是虚构的。
P11 我们所能做的只是创造各种人造元素,以此使玩家与之交互的时候可以产生某些类型的体验。我们创造了一件玩家能与之交互的物品,然后便祈祷玩家在交互的过程中喜欢物品带来的体验。我们从没真正看到我们工作的结果,因为它是由别人经历的体验,而且这是一种最终也无法分享的体验。
P12 我在这里列举出一些明确的体验:选择的体验、自由的体验、责任的体验、成就的体验、友谊的体验、以及其他很多体验,这些体验都只能来自于游戏。这就是我们为什么要克服重重困难去设计游戏的原因,因为有些体验只有通过游戏才能够创造出来。
P12 我们可以对游戏设计师下一个定义了——创作游戏,然后让游戏为玩家带来美好的、吸引人的和难以忘怀的体验。要做到这一点,必须着手实施一项艰巨的尝试——去破译人类思想的密码和揭示人类心灵的秘密。
P13 作为游戏设计师,我们既可以借鉴行为心理学的实验结果,又可以使用现象心理学的内省方法来学习我们需要的东西。我们自始至终都不需要关心在客观世界中真实存在的东西,我们只需要关心在主观体验世界中那些看起来真实的东西。
P15 当我们探索人类的心灵和思想,并试图了解人类的体验和感受时,自省是一个难以言表的既强大又值得信赖的工具。基于这点,当我们在衡量游戏体验的品质时,就能自信地通过自身的感受和直觉来进行决策了。
P17 事实上,你应该能够去分析你可能拥有的任何体验。越多分析自身的体验,就越能清楚地思考游戏应该创造的体验。
P19 创作一款优秀游戏的意义不在于完全再现真实的体验。需要做的是在游戏中抓住那些体验的核心。
P19 作为一个游戏设计师,你的目标是先要找出你要创造的体验的核心元素,然后找到能使其构成你设计的方式。核心体验经常以一种显著区别于真实体验的形式呈现出来。(评论:游戏性与真实性的差异与平衡)

第3章 体验来自于游戏

P23 定义事物可以强迫你去透彻地、简明地和严格地思考它们。
P24 惊喜是所有娱乐行为中至关重要的组成部分,它是幽默、策略和问题解决的根源所在。
P26 为何一个目标的设定就能重新定义一种活动,让我们原本归类为工作的活动突然转变为一种明显可玩的活动呢?越是强制你去做的事情就越像工作,越是不强制你去做的事情就越像是在玩。玩是一种放纵好奇心的操控
P28-32 这个定义指出了一些关键特质,这些特质对于游戏来说非常重要:
  • 游戏是有意进行的。
  • 游戏拥有目标。
  • 游戏拥有冲突。
  • 游戏拥有规则。
  • 游戏中能够胜利和失败。
  • 游戏是交互式的。
  • 游戏拥有挑战。
  • 游戏能够创造它们自己的内在价值。
  • 游戏吸引玩家参与。
  • 游戏是封闭的正规系统。
P33 我们已经可以肯定的是,游戏和工作之间的差异是不能够通过活动本身来区分的,只能通过从事这些活动的动机来区分。游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决活动。

第4章 构成游戏的元素

P37 构成游戏的四个基本元素:
  • 游戏机制
  • 故事设定
  • 美学表现
  • 实现技术
P38 四大元素都是非常重要的,实现技术对于玩家来说实际上更倾向于不可见,美学表现则是最可见的,而游戏机制和故事设定是介于中间层面的。
P38 它们都是必要的,无论你设计什么游戏,你将会面对这四大元素作出重要决策,每个元素都很重要,每个元素都强烈影响着其它的元素,它们是同等重要的。每个元素在游戏中影响玩家的体验上都具有同等的效力,应该给与每个元素同等重视。
P40 一些设计师经常只会思考游戏内部运作的细节部分,而忽略了玩家的体验部分。你必须了解游戏元素以及它们如何交互,并要清楚他们产生体验的原因,同时还要去感受游戏所带来的体验。

第5章 元素支撑的主题

P44 体验是当玩家与游戏交互时所浮现的事物。如果我们的游戏拥有统一的、能产生共鸣的主题,那么我们创建的体验将非常强大。
P45 你越快将主题决定下来,即摆在你面前的事情就越简单,因为你会拥有一个容易的方法来决定一些事物是否属于你的游戏。如果它强化了主题,把它留下,反之则把它丢掉。
P45 任何时候,你都需要使用聪明和意想不到的方式来找机会强化你的主题。
P48 很多的主题化细节真的相当便宜。它们可以是一行文字,或是颜色的选择,或是一个音效。而主题化是有趣的,一担担你养成了习惯,会试图让尽可能多的事物去契合你的主题时,那就真的停不下来了,也根本不需要停下来。
P49 最优秀的主题是那些能够引起玩家共鸣的主题——那些能够深深触动玩家的主题。当这种体验能与玩家的某个幻想和渴望产生共鸣时,它就会迅速成为对玩家来说重要的体验。
P50 一个游戏世界要比真实世界简单,但你却拥有更强大的能力。
P51 使人共鸣的主题将你的工作从手艺活提升到了艺术的层面。你永远也不能通过逻辑判断来说哪个主题是引起共鸣的,你必须在自己的内心深处去感知共鸣。

第6章 游戏始于一个创意

P55 停止寻找类似你的游戏的游戏,作为新的选择,你要去观察任何其他的地方。当你拥有基于真实生活的具体的远景时,它将指引你进行决策,你的体验将变得空前强大、有力和独特。
P56  以问题陈述的形式为游戏定义约束和目标,则能帮助你快速地找到明确的游戏设计方向。
P58 我们大多数优秀的机智的创意通常不是来自一个逻辑的并且详尽论述的过程。真正优秀的创意似乎总是莫名其妙的出现,因此,它们来自于我们的意识表面之下,一个我们叫做潜意识的地方。
P62 不要指望从潜意识那里立即得到答案,留一个问题给它去解决(一个陈述清晰的问题更好),之后就让它去做自己的工作。
P63-67 15个头脑风暴提示
P67 在头脑风暴中添加越多的人并不会有所帮助。通常来说,一个不超过4个人的小组是最好的。当头脑风暴是要解决一个范围极狭小而不是宽泛的和开放性的问题时,小组会工作得更好。

第7章 游戏在不断迭代中得到改进

P70 通常来说,更快选择一个想法起码比拖沓好,这比你消耗时间来思考潜在的选择要快得多。只不过不要爱上你的选择,你要准备好在它不能工作时立即颠覆它。
P71 创意的八大过滤器:
  1. 艺术冲动;关键问题:这个游戏感觉正确吗?
  2. 预期受众群体;关键问题:预期受众足够喜欢这个游戏吗?
  3. 体验设计;关键问题:这是一个设计良好的游戏吗?
  4. 革新;关键问题:这个游戏足够新奇吗?
  5. 商业和市场;关键问题:这个游戏卖得出去吗?
  6. 工程技术;关键问题:要制作这个游戏技术上是否可行?
  7. 社会/社区;关键问题:这个游戏遵从了我们社会和社区的目标吗?
  8. 试玩;关键问题:测试人员足够喜欢这个游戏吗?
P73 循环的法则:你测试和改进设计的次数越多,你的游戏就会变得越好。
P75 游戏开发的螺旋模型:1提出一个基本设计,2指出你设计中最大的风险,3建立原型来缓解这些风险,4测试原型,5基于原型得到的结果提出更详细的设计,6返回步骤2
P77 游戏机制通常能够以一种简单的方式抽象和演示,让一个程序员制作一个非常抽象的版本来演示游戏机制,或许是2D的,使用简单的几何形状来替代角色动画。
P78 忽略潜在问题和仅仅工作在游戏中你最自信的部分,这是相当有诱惑力的,你必须抵御这种诱惑,注意你游戏中存在危险的部分。
P79 当你在制作原型时,需要考虑的就是它是否回答了以下问题,能越快完成这点,就会越好。问题:我们的技术能支持多少角色在一个场景中运动;核心游戏性有趣吗,能保持长时间乐趣吗;角色和设定在美学上是否统一;游戏的一个关卡需要多大。
P80 最好能将你的游戏创意构建在一个简单的桌面游戏原型之上,或者是我们通常说的纸面原型之上。在纸面上监视攻击力数值,一遍又一遍进行试玩,添加和减少规则,直到游戏看上去足够平衡才尝试写代码。
P82 使用快速且静态的语言来撰写那些不需要改变的底层部分代码,使用低效但动态的语言来构建上层部分。
P82 通过优先建立玩具,然后提出游戏设计,能够从根本上提升游戏的质量,因为这样的话你的游戏可以在两个层面上都是有趣的。
P86 循环法则暗示每多经历一次循环总会让游戏变得更好一点。这个工作永远不会结束。渐进的、延展式的开发是任何设计类型的关键所在。

第8章 游戏为玩家而开发

P88 你必须彻底深入倾听玩家,必须亲近他们的思想和情感、他们的恐惧和欲望。如何完成这样的深入倾听?最好方式之一就是用换位能力来将自己置身于玩家的位置。你必须努力思考那些你所知道的目标受众群体内的人们,并且想象他们会是什么样子。
P89 对游戏设计师而言,最显著的两大群体特征是年龄和性别。
P92 男性喜欢在游戏中见到的5样东西:征服、竞争、破坏、空间谜题、尝试和失败
P93 女性喜欢在游戏中见到的5样东西:情感、真实世界、照料、对话和字谜、照实例学习
P97 勒布朗游戏乐趣分类法:感受、幻想、叙述、挑战、伙伴关系、探索、表达、服从
P98 巴特尔玩家类型分类:
  • 成功者(希望完成游戏目标,主要乐趣在于挑战)
  • 探险家(希望了解游戏的广度,主要乐趣在于探索)
  • 社交者(希望与其他人建立关系,主要乐趣在于寻找伙伴关系)
  • 杀手(希望与他人对抗和击败他人,主要乐趣在于将自己意志强加于人或帮助他人)
P99 成功者对于在世界中的行为感兴趣,探险家对于和世界的交互感兴趣,社交者对于和其他人互动感兴趣,杀手对于付诸在其他玩家身上的行为感兴趣。
P99 需要考量的游戏内乐趣列表:
  • 期待
  • 幸灾乐祸
  • 赠予礼物
  • 幽默
  • 选择的可能性
  • 因成就而自豪
  • 清除
  • 惊喜
  • 战栗
  • 逆境得胜
  • 难以置信

第9章 体验就在玩家的思想里

P103 有四个主要的心智能力使得游戏的实现变为可能:它们是建模、专注、移情、想象。
P103 我们的思想并没有处理现实本身,而处理的是现实的模型。
P105 我们的大脑做了大量的工作将复杂的现实简化成更简单的心理模型,以使得它们更容易记忆思考和处理。我们的思想总是试图将复杂的现实状况简化成一些规则和关系的集合,以使得能够在内部处理它们。它们让我们的大脑做了比现实中更少的事情,因为大量复杂的事物都已被剥离了。
P106 游戏给了我们使用较简单的模型来练习消化和试验的机会,所以我们能慢慢面对那些在现实世界中复杂的事物,并在准备好的时候有能力来处理它们。
P106 在任何时刻我们专注于什么,是通过非意识的欲望和有意识的愿望来决定的。当有些事物完全吸引了我们的注意力和想象力时,我们会进入一种愉快的心理状态。
P106 要建立一个活动使得玩家可以进入沉浸的状态,必须拥有某些关键性的要素:
  • 清晰的目标
  • 没有干扰
  • 直接的反馈
  • 持续的挑战
P106 沉浸的活动必须设法保持在较窄的挑战区间之内,这个区间的两个边界就是无聊和沮丧,这个区间被称为沉浸通道。
P107 我们的厌倦感或者挫折感会在游戏中提升,而在那时我们让自身开心的主观欲望会促使我们延伸自己的技能,或发现其他的新用法。
P108 大多数玩家最终会到达一个让他们花了大量时间却仍没有通过的关卡后,由于在挫折区间停留时间过长,他们会放弃游戏。这里长期存在争论,因为这既是一件坏事情(玩家感到挫败),也是一件好事情(只有熟练掌握技能持之以恒的玩家才能通关)
P109 这种紧张和释放,紧张和释放的循环会在一次次的设计中出现,他似乎是人类与生俱来的乐趣所在,游戏过于紧张会使我们疲乏,过于轻松会使我们厌倦。
P110 事实上,我们并不是移情于真实的人们或动物,而是移情于我们思维模型中的他们,这意味着我们容易被欺骗,我们会感受到并不存在的情绪。
P112 人们这种自动填补空白的能力(脑补能力)对于游戏设计具有非常重大的意义,也就是说游戏不必给出每一个细节,而玩家会自动填充剩余的部分。利用玩家这种能力的艺术,在于你知道什么应该展现给玩家,什么又应该留给他们自己去想象。
P112 想象具有两个关键功能:首先是沟通功能(有助于讲故事),其次是解决问题的功能。
P113 那些流行和持久的游戏所同时包含的在线互联和内容创建工具是非常有意义的。(评论:UCG是生命力的基础)
P113 马斯洛层次模型的第四层——自尊需求,是一个与游戏有着最密切联系的需求,因为每个人所共有的一个深层需求是被评价的需求。人们不是讨厌被评价,他们只是讨厌收到不公平的评价。我们有一种深层次的内在需求,就是想了解自己的进展如何。而当我们不满足于当前的评价时,我们就会努力工作直到获得好评。游戏作为出色的客观评价系统的事实,是它们最吸引人的特性之一。
P113 自我倾听会成为倾听你的受众的关键(评价:即是follow ur heart)

第10章 有些游戏元素就是游戏机制本身

游戏机制的六个元素:
  1. 空间
  2. 对象、属性和状态
  3. 行为
  4. 规则
  5. 技能
  6. 偶然性
P116 游戏机制就是一款游戏的真正核心,它们是在所有美学表现、技术实现和故事设定都被剥离后所留下的交互和关联。
P122 在游戏中各种角色、道具、棋子、计分板以及能被看到或者能被操纵的任何元素都属于游戏中的对象。对象一般拥有一个或多个属性,属性是一个对象所拥有的信息分类。如果说对象是游戏机制的名词,那么属性及他们的状态就是游戏机制的形容词。
P122 如果两个对象拥有一致的行为,那么他们应该拥有一致的外表,如果它们拥有不一致的行为,那也应该拥有不一致的外表。为每个属性建立一张状态图,来确保清楚状态之间的关联,以及驱动状态改变的条件。
P124 从公共私有属性的角度来看,将虚拟对手视为与玩家同等的独立部分也是讲得通的。尽管游戏本身是另一个拥有特殊地位的部分,但它没有真正的参与游戏,而是制定那些让游戏得以运行的决策罢了。
P125 玩游戏就是制定决策的过程,决策的制定是基于信息的,你所决定的不同属性和这些属性的状态,以及谁会知道这些属性,就是游戏机制的核心。
P126 行为就是游戏机制中的动词,行为的第一种类型就是操作行为,属于玩家的基本行为。行为的第二种类型就是结果行为,只是对游戏的整体有意义。允许玩家有少量的面向操作的行为,但拥有大量的面向效果的行为,这种游戏十分优雅。
P126 下面是五个能增加面向效果行为的小提示:
  1. 添加更多动词
  2. 动词可以作用在大量对象上
  3. 目标可以通过多种方式达成
  4. 大量主语
  5. 标记效应可以改表约束
P127 结果行为与操作行为的比例要远比操作行为的绝对数量来得重要。
P127 动词可以作用在大量的对象上,这或许是你能借助的唯一一个强有力手段来制作一款优雅有趣的游戏。
P128 当我们拿游戏与书籍和电影比较时,我们会发现游戏与他们最大区别就是动词的数量(评价:即强交互属性)
P132 玩家不应该在一个子游戏中花费过多的时间,以至于忘记了在主游戏中正在做什么。
P133 有一个规则是所有其他规则的基础:游戏的目标。游戏就是为了完成目标,而你必须能够描述出你的游戏的目标,并且是清晰地描述出来。玩家们越能够容易理解目标,他们就能越轻松地想象出目标实现的样子,也就会越发希望玩你的游戏。良好的游戏目标拥有三个重要特征:
  1. 具体
  2. 可达到
  3. 奖励
P135 技能大概可以被分为三个主要类别:身体机能、脑力技能、社交技能。通常来说,一款游戏的关键之处,在于找到正确的方式来混合真实技能和虚拟技能。制作一份在你的游戏中需要玩家具有的所有技能列表,这会是一种非常有用的训练。
P139 每个游戏设计师都应该知道的10个概率规则:
  1. 分数就是小数就是百分比
  2. 零到一是同一件事
  3. ”期望事件“除以”可能发生的事件“等于该事件的可能性
  4. 枚举
  5. 在多种情况下,”或“意味着加法
  6. 在多种情况下,”与“意味着减法
  7. 1减去”可能概率“等于”不可能概率“
  8. 多种线性随机选择之和并不是线性随机选择
  9. 掷骰子(蒙特卡罗法)
  10. 高手热爱炫耀
P152 风险和随机很像调料,一款没有任何调料的游戏会变得完全乏味,倘若添加过多又会盖住其他东西。适量使用,会使得游戏中的其他元素渗透出鲜美的滋味。

第11章 游戏机制必须平衡

12种最普遍的游戏平衡类型:
  1. 公平性
  2. 挑战与成功
  3. 有意义的选择
  4. 技能与几率
  5. 动脑与动手
  6. 对抗与协作
  7. 长与短
  8. 奖励
  9. 惩罚
  10. 自由与控制的体验
  11. 简单与复杂
  12. 细节与想象力
P156 要很好地调整资源和能力让非对称的玩家获得棋逢对手的感觉是非常困难的。而达到这个目的最常用的的方法就是为每种资源和能力设定权值,并确保双方权值的总和相等。
P157 游戏平衡在游戏刚玩时就要开始了。有一条经验法则,就是在完成拥有全部功能的版本后,再花半年的时间来平衡游戏,但基于游戏的类型和范围这可能会存在很大变化。
P157 为了公平平衡游戏元素的一个简便方式,就是确保任何时候游戏中的所有事物都拥有超过其他事物的优势,而其他事物又有超越这种事物的优势。(评价:即生生相克的食物链)具有代表性的例子就是剪刀石头布游戏:没有哪个元素是最好的,因为总有其他的元素能够击败它。
P159 游戏平衡最棘手的挑战就是游戏难度在时间上的分布。存在太多竞争产品可供玩家选择,很多人只要感到沮丧就会放弃游戏,作为设计师你必须能够说出我希望有百分之多少的玩家可以完成所有游戏?然后再着手设计。
P161 当游戏中众多选择提供给玩家时,假如其中有一个选择明显优于其他选择的话,则这个选择就叫做优势策略,一旦当优势策略出现,游戏就不再有趣。
P162 对于玩家而言,最刺激有趣的选择之一就是在安全但很少奖励,或是很大风险但却奖励丰富这两种进行决策
P170 随着玩家在游戏中的进程不断深入,应逐渐增加奖励的价值。
P170 防止人们感觉理应获得奖励的一个很好的方法,就是让奖励变化,而不是去调整奖励的数值。
P171 在游戏中能够被剥夺的资源会更有价值。
P172 无论何时,如果你需要鼓励玩家做些什么事情,你应该尽量使用奖励的方法,因为奖励要比惩罚取得更好的效果。
P172 在一款游戏中所有惩罚的关键要素就是玩家能理解和避免这些惩罚,当惩罚让人们觉得是随机和不可阻止的,玩家就会觉得完全失去控制,他们会迅速给游戏打上不公平的标签。
P173 游戏并不是真实生活的模拟,它要比真实生活更有趣——指的就是去掉厌烦、复杂或不必要的选择和行为
P177 只细化你能做得很好的部分,如果需要表现的一些事物的质量低于玩家能想象的质量,那就不要去做——让想象力成为大型起重机。
P177 为想象力提供可以使用的细节。
P178 熟悉的世界不需要大量的细节。
P178 利用望远镜效应。
P178 提供激发想象力的细节。
P179 当你在修改数值来平衡游戏时,你要在所需要的方向上以翻倍或是减半的方式来调整数值。通过输入比你的直觉差距更远的数值,良好平衡的极限将会迅速变得清晰。
P181 将经济引入游戏能为其带来惊人的深度和属于自己的生命,但就像一切有生命的物体一样,它很难被控制。

第12章 游戏机制支持谜题

P185 现代游戏不需要玩家完全停下来围绕一个谜题,现代游戏已经把谜题集成到了游戏环境中。
P186 10个关于谜题设计在任何类型的游戏里都有用的基本原则:
  1. 让目标容易理解
  2. 让开始的时候容易点
  3. 给予正在进展的感觉
  4. 给点可解决感
  5. 逐渐增加难度
  6. 平行法让玩家得到休息
  7. 金字塔结构扩展了兴趣
  8. 线索能提高兴趣
  9. 给出答案
  10. 等边三角形谜题

第13章 玩家通过交互接口体验游戏

P196 界面设计的目标应该是让玩家能够感受到它可以自如地控制他的体验。
P198 按钮、滚动条和文本显示等界面元素并不能算作是游戏世界中的一员。
P200 最理想的游戏界面设计,就是让界面不可见,这样会让玩家完全沉浸在游戏世界中。

第14章 兴趣曲线——游戏体验的判断准则

P218 娱乐体验的本质可以通过事件的展现顺序是否能抓住客人的兴趣来衡量。我希望观众走出的时候仍然意犹未尽,甚至比他们在看表演之前更加兴趣盎然。亦即:让他们带着更多的渴望离去。
P219 任何时候只要有人讲述一个有趣的、鼓舞的或是幽默的故事,结构就无处不在。
P224 当你开始任何娱乐体验时,一开始的角色都是陌生人。随着逐渐了解他们,他们慢慢成为了你的朋友,于是你开始关心他们身上发生了什么事情,并且开始对他们的成长以及其他事情感兴趣了。
P224 每一个娱乐体验创造出属于他自己的充满想象力的小世界,这个小世界没必要一定现实,但是它需要内在一致。当这个世界内在一致并且引人注目的时候,它就会占据听众的想象力,在精神上,听众就会走进这个世界。
P224 交互娱乐在知觉和想象力之间创造出有重要意义的交集,允许用户直接操作并改变故事世界。
P225 按照娱乐体验的有趣程度来说,那些缺乏艺术表现力和天生的兴趣吸引力的游戏通常有很强烈的代入感。

第15章 有一种体验叫做故事

P230 珍珠串模型是一个能运作很好的简洁系统,最值得关注的是,它在游戏性和故事性之间取得了很好的平衡。
P231 一个好游戏就是一台故事制造机——能够产生一些列非常有趣事件的制造机。这是一个有趣的问题:是创造一个伟大的故事,还是创造一个当人们与其交互时能产生很多伟大故事的系统?
P232 平淡、无力和不连贯几乎成为了所有食用大量分支情节的交互式故事的通病。
P235 以牺牲体验为代价,过分地去关注故事结构,就等同于过分关注技术实现、过分关注美学表现,或以体验为代价去过分关注游戏性的结构设定,所有这些都是极其严重的错误。
P235 一个故事的主料来自于两点:一个拥有目标的主角和挡在主角与目标之间的障碍
P236 游戏世界和完美世界往往有一个共同点:那就是都给玩家提供了一个由简单感(游戏世界比现实世界更简单)和卓越感(玩家在游戏世界比现实世界更强大)组合而成的世界。
P239 故事的修改是游戏设计中代价最小的修改。我们必须牢记:故事是可塑的、灵活的和强力的,不要害怕重塑你的故事,要让故事去支持你认为最好的游戏性设定。
P241 当你在讲一个故事时,真相不会永远是你的朋友。玩家相信和喜爱的东西要比物理的准确性重要得多。

第16章 玩家通过交互界面体验游戏

间接控制玩家游戏中行为的六种方法:
  1. 约束
  2. 目标
  3. 界面
  4. 视觉设计
  5. 角色
  6. 音乐
P246 我们不必总是给与玩家真正的只有,我们只需要给与玩家自由的感受。
P247 自由度太高是一件令人畏惧的事情,它强迫你的想象力全速运转。
P248 创造那些玩家永远不会看到的游戏内容并不意味着给予玩家更多的自由,这其实是浪费开发资源,这些资源本可以用在提高那些玩家会看见的地方。
P256 让游戏里的角色有两个并行目标,一个让玩家参与到一场有挑战的战斗中,另一个指引玩家前往有趣的地方获得最佳的体验流程,我们称这种原理为合谋,因为游戏角色和设计师串通好给玩家带去最佳的游戏体验。

第17章 故事和游戏在世界中发生

P261 你无法直接把创造出来的世界卖掉,所以需要有各种各样的产品被卖掉,以便让用户进入这个世界,不同的产品将引导用户进入这个世界的不同部分。如果这个世界的构架很好,通向该世界的门户越多,你想象中的世界就会越真实越具体。
P261 我们当中有些人倾向于相信这些世界并不只是存在于书里、规则中或是屏幕上,他们相信这些世界是真实存在的,也许某一天,通过某些办法我们可以前往这些世界。
P262 口袋妖怪的强大不仅仅是指游戏的设计理念,还包括小心翼翼、持之以恒地使用各种媒体门户(评价:ACGN)不断强化同一个丰富的世界。
P263 成功的跨媒体世界对其爱好者有强大的影响力,它仿佛是那种梦中要想去的地方。有时候这种梦想是短暂的,不过更多时候它们是长期的,在人们活着的时候始终存在。对有些人来说,这些长期存在的梦想是他们时不时寻求精神慰籍时所想要寻找的。一个把变形金刚留在身边做饰品的成年人就是一个好例子:玩具(入口)让他们有一个舒适的精神之窗去往变形金刚的世界,他可以时不时看看那个世界。
P264 这就是跨媒体世界,当一个新媒体提供了通往该世界的新门户,世界本身(或者人们对于该世界的感知,这些感知等同于一个想象的世界)会发生改变以适应新的门户。从长远看,世界由那些不断拜访它的人统治。
P265 很少有大型团队创造出成功的跨媒体世界。一个完整的虚拟世界构架通常来自于单独个体,个体赋予这个世界必要的力量、充实的内容、完整性及美感,以此让这个世界在众多门户的压力下存活下来。

第18章 世界中的角色

P271 人们不希望在游戏里成为自己,因为他们希望通过玩游戏成为他们想要成为的人
P272 创造引人入胜的游戏角色的窍门:
  • 列举角色功能
  • 定义并利用角色性格特征
  • 利用人际关系特征环
  • 制作一个角色关系网
  • 利用身份地位
  • 利用声音的力量
  • 利用面部表情的力量
  • 强大的故事改变角色(评论:即展现角色弧线)
  • 避免诡异谷效应
P274 一个适合角色的短小精悍的性格特征表,你要把挑选出那些在众多场合下都能体现出你的角色是一个真实的人的性格特征。

第19章 世界包含着空间

P286 游戏设计者和建筑师成为了亲密的兄弟,他们都是为了创造人们进入后开始使用的结构。
P289 当你设计空间时一件很重要的事情就是:地标是什么?任何一个好的游戏空间都应该有内建的地标来帮助玩家找到路径并使空间看起来更有意思。地标是玩家记住的也是他们讨论的,所以他们能记住一个地方。

第20章 世界的美学定义了世界的观感

P304 漂亮的画只是短暂的,好的创意只是理论上的,但精良绘制出来的好创意将会吸引大部分的人。就像坐跷跷板,抽象原型决定了游戏的外表并使你制作更多的概念图示,而概念图示促进了游戏应该怎样玩从而令你产生新的抽象原型。如果不停地这样循环,最后你会得到一个完美好玩的游戏。艺术和玩法互相补充一起成长。
P305 在托尔金的书里,他命名那些遥远的地方、人物和从未发生过的事情。这些名字和简短的描述使书里的世界更加广阔和丰富。
P305 从一开始就为游戏选择音乐,越早越好。
P305 不要让开发者决定哪种阴影算法是符合口味的,相反,让艺术家画出他们想要的阴影和材质,然后让开发者实现这种观感。

第21章 多人游戏

P309 即使保守估计制作一个在线多人游戏也需要一个类似单机游戏的4倍努力和成本。多人游戏难以调试和平衡是主要原因。

第22章 玩家群体的社区

P312 社区感觉有四种主要元素:成员关系、影响、满足需求、分享的感情联络。这四种元素是社区中的关键性元素。
P313 关于社区的10个提示
  1. 建立友谊
  2. 把冲突放在心里
  3. 用建筑设计来规划你的社区
  4. 创造社区财富
  5. 让玩家表现自己
  6. 支持3个级别
  7. 让玩家们不得不互相依赖
  8. 管理你的社区
  9. 对其他人责任的力量
  10. 创造社区事件
P313 人们常说好的在线游戏更多的是一个社区而不是一个游戏。这是不对的,好的在线游戏必须在社区和游戏之间有很好的平衡。
P314 游戏中的冲突必须能激励玩家来展示他们的技能,或者冲突需要大家在一起合作来解决(评价:即排行榜、副本)
P315 如果能在游戏中创造某些个体不仅仅是被一个玩家所拥有的,而是被多个玩家拥有,那么这将极大地鼓励玩家集合在一起。
P316 应该建立奖励引导老玩家给予新手玩家帮助行为。例如奖励有经验的玩家成为将军,并可以组成自己的军队。新手被招募时会有荣誉感,并进一步产生荣誉感。
P316 给予有深厚经验的老玩家以下特权和奖励:更富挑战性的游戏、统治特权、创造的乐趣、身份管理、教导新人的机会。
P317 当你建立了一个玩家单人也可以完成的游戏,你就削减了社区的价值。相反,如果游戏让玩家必须互相沟通以取得胜利,你就让社区具有了真正的价值。而这往往需要剥夺玩家的某些能力。
P318 帮助另一个人是一种深层次的满足感,即使只是在一个游戏里帮助他们。
P318 精心设计的承诺系统有益于促使玩家定期的参与游戏和建立强壮的社区。
P319 如果你觉得PVP是游戏中很重要的一部分,你应该考虑限制PVP在特定的区域或者条件下,从而令捣乱者不容易利用这点。
P320 处理漏洞的过程是制作在线游戏的一个非常艰难的过程。

第23章 设计师通常和团队一起工作

P324 你必须喜欢你正在制作的游戏。如果团队中的每一个人都深深喜爱他们制作的游戏,并为玩家所着想,那么所有的分歧都会把游戏变成产品前,在游戏做到尽可能完美的过程中解决。
P325 当你感觉到会议中某人并不接受某个观点时,你必须停下来,并找到为什么,并尝试让他们从心里接受这个观点。
P326 有设计点子的人并不是想绑架游戏的设计,他们只是想让他们的意见被听见。
P327 一种放大责任感的好办法是不要过于精细的设计。在设计中保留一些不确定的东西,特别是当你自己也不确定的时候,这些不确定的部分将是对应部分的开发人员思考这部分游戏应该是怎样的,并得到实现优美细节的好点子。(评论:即抓大放小)
P327 当核心设计队伍决定了设计应该是怎样之后,必须尽快让队伍的其他人了解这些决定。一个典型过程如下:1头脑风暴、2独立设计、3独立讨论、4设计展示。
P329 如果有机会,单独与团队的每个成员谈一谈,他们会表达意见,讨论他们觉得不适合公开讨论的问题。
P330 你把好点子给一个二流团队,他们会把这个好点子搞砸,而你把一个不怎么样的点子交给一个一流团队,他们会把点子做好。

第24章 团队有时用文档交流

P332 游戏文档有两个目的:记录和交流。文档对不同类型的游戏、对不同的团队也都是不同的。

第25章 用游戏测试来制作好游戏

P339 游戏测试的意义是快速找出你觉得正确但其实完全错误的部分。当你在组织游戏测试时,有越仔细具体的问题,那么开始游戏测试后你的收获就更多。
P340 通过使用本书中的lens是产生好的游戏测试问题的绝妙办法。准备一个在游戏测试中待回答的问题列表是策划游戏测试的第一步。
P341 理想测试环境通常包括了那些从未见过你游戏的人。
P341 唯一得到有意义结果的方法就是让测试者和你想要问的问题相匹配的。关键是用正确的测试者测试正确的次数来尽可能彻底回答大部分问题。
P344 在测试的过程中,我基本在看脸,因为我想知道他们在玩游戏时的感受,他们的面部表情带来了绝不会在游戏后面谈和问卷调查里出现的宝贵数据。
P345 你的游戏越能自动化地收集数据,你就越能得到更多有用的数据。
P347 与其问”哪个部分是你最不喜欢的“不如问”哪3个部分是你最不喜欢的“你会得到更多的数据,而数据将会根据优先级排序,玩家脑子里最靠前的部分将会显示出来。

第26章 团队用技术来创造一个游戏

第27章 你的游戏有个客户

P360 达成能让你和你的客户都满意的妥协的能力可能是决定你作为游戏设计者长期能否快乐的最大因素。
P361 尝试着理解为什么客户会提出这些建议。当某人提出一个坏的提议时,并不意味着他愚昧,他们只是尝试着帮忙。
P361 人的脑子转的很快,倾向于还没想清楚解决什么问题之前,就跳到解决方案的部分,”你想解决什么样的问题?“这句咒语可以解决大部分坏的建议。
P362 设计者的很大一部分工作是帮助客户找出他们想要什么。
P362 为了给客户想要的,你必须理解对客户来说什么是重要的,也就是说你必须关心他们所关心的,像他们那样去思考。你只需要和客户谈话询问他们想要什么就可以了解很多关于客户的信息,但要记住人们并不总是说出真相。在尝试把握客户想要什么的时候,记住每个人都有3个层次的愿望:语言上的、思考上的、内心的。
P363 强调让客户成为创造性参与者的重要性。永远记住客户不仅仅能提供资金,也能提供人脉、商业专业能力。如果你真诚地、深深地倾听客户的话,那么他们也会倾听你的意见。

第28章 设计者向客户推销

P367 在推销一个创意的时候,创意的价值不是由它的整体优点决定的,而是由它对你正在推销的那个人有多大用处所决定的。
P367 成功推销的12个提示
  1. 入门
  2. 展示出你很认真
  3. 保持整洁有序
  4. 保持激情
  5. 假设他们的观点
  6. 设计推销
  7. 知道所有细节
  8. 自信
  9. 保持灵活
  10. 排练
  11. 让客户们拥有游戏
  12. 继续联系
P368 有时候一个原型还不够,你还需要一份详细的设计文档来表达(没有人会读,但他们会把它当回事)或者更好的方式,用一份清晰地幻灯片来说明游戏。
P368 整洁有序不是负担,它能让你更自由。
P369 在向某人推销前,先和他谈谈。了解一下你能为他们做什么,确定你要推销的是适合他们的,如果不是,不要浪费大家的时间。
P369 要用对象容易理解的方式来说明你的游戏,尽量避免专业术语。
P370 不要只是给一个数字,指出你认为现实的最小值和最大值。同时要确保你所给的最小值也能确保游戏能盈利。
P370 别用可能,多些用绝对这个字眼。
P372 你必须找个理由通过电邮或电话来和他们联系以提醒你的存在。

第29章 设计者和客户都希望游戏能赚钱

P374 记住黄金规则:有钱的人制定规则。
P374 要了解任何商业,从钱开始。如果你知道钱去哪了,为什去那,那你就了解商业了。跟踪钱的流向,会产生问题并找到答案,然后你就明白商业模型了。
P377 如果你想理解发行商(或渠道)怎么想的,你就得分析热卖游戏。

第30章 游戏改变他们的现象

P382 游戏应用的第一个领域是传递事实并进行训练,这是有效的,主要是因为学习过程是枯燥重复的,把这些事实集成进游戏是很容易的。游戏和模拟的优势就在于交互性演示。
P383 唯一一种理解复杂关系系统的方法就是用它来游戏,并得到其每个部分互相连接方式的整体感觉。
P384 因为好奇的人们会很快成为他们感兴趣的任何主题的专家,而不好奇的人将会落在后面。很可能未来中好奇心是一个人所拥有的最有价值财富。
P387 对于游戏设计师来说把游戏体验变成平衡生活的一部分也是义不容辞的责任,我们不能忘记成瘾这个问题或者认为这是别人应该去解决的问题。

第31章 设计者的责任

P391 对于在线游戏玩家最现实最难以防范的危险是遇到潜在的危险的陌生人。
P392 唯一让游戏为人类服务的办法就是让很多人来玩它,技巧在于你在最热卖游戏中放入什么来把玩家变好。

第32章 每个设计者都有动机

P396 为了记住只投入在重要的工作上,请自问以下这个问题:制作这个游戏值得我投入时间吗?
P396 为了确保你在向真实的目标前进,请自问以下这个重要的问题:为什么我要做这件事?

 

 

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